使用含 UV 的 3D 模型
UV 是投射在 3D 表面上的 2D 纹理坐标。UV 定义了纹理上的哪些像素要映射到 3D 模型上的哪些顶点。要在 Kanzi Studio 中使用纹理坐标,您需要在内容创建工具(例如 3ds Max)中创建一个 UV 布局。这被称为展开或 UV 映射。在平坦的 2D 空间中展开您的 3D 模型,以投射 3D 模型的纹理,从而实现从模型的起点向终点流动。请参阅在第三方工具中准备 3D 资产 。
您可以通过以下属性在 Kanzi Studio 中使用含 UV 的 3D 模型:
纹理偏移 (Texture Offset) 属性。 通过纹理偏移 (Texture Offset) 属性使用 UV 时,您可以在 3D 模型的表面上偏移纹理。例如,要通过纹理偏移 (Texture Offset) 属性使用 UV 来创建速度仪表,请将纹理偏移 (Texture Offset) 属性绑定到用于控制速度的自定义属性。
自定义属性。 当使用带自定义属性的 UV 时,您可以将其绑定到纹理偏移 (Texture Offset) 属性,以使用该自定义属性控制偏移。
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要在您的 Kanzi Studio 工程中使用 UV:
在您的 3ds Max 等内容创建软件中,为您的 3D 模型准备 UV 坐标。请参阅在第三方工具中准备 3D 资产 。
在 Kanzi Studio 中使用纹理偏移 (Texture Offset) 属性或自定义属性变换 UV 纹理坐标。请参阅变换带纹理偏移 (Texture Offset) 属性的 UV 和通过自定义属性变换 UV 。
在 Kanzi Studio 中使用含 UV 的 3D 模型
要在 Kanzi Studio 中使用含 UV 的 3D 模型:
在您的 3ds Max 等内容创建软件中,为您的 3D 模型准备 UV 坐标。请参阅在第三方工具中准备 3D 资产 。
在资产 (Assets) 窗口中点击导入资产 (Import Assets) ,选择要使用的 UV 映射 3D 模型,并点击打开 (Open) 。导入 3D 资产时,Kanzi Studio 为每个 3D 资产创建:
在预设件 (Prefabs) 中,以导入文件命名的新场景 (Scene) 预设件。在该场景 (Scene) 预设件中,Kanzi Studio 从导入文件创建场景层级,并将导入文件中的资产放入该预设件中。 在素材库 (Library) 中,Kanzi Studio 放入导入文件中的所有资源,如网格 (Meshes) 、样条 (Splines) 、动画 (Animations) 和材质 (Materials) 。 请参阅导入 3D 资产
在预设件 (Prefabs) 中选择以您在上一步骤中创建的 3D 模型名称命名的场景 (Scene) ,双击并将其作为合成打开。 要在预览 (Preview) 中查看渲染的场景 (Scene) 合成,则必须包含摄像机和至少一个光源节点。
在Model 合成中,选择模型 (Model) > RootNode > Model 节点,并在属性 (Properties) 中将 3D 模型的材质设置为要用于该模型的材质。在本例中,使用支持纹理的材质。
变换带纹理偏移 (Texture Offset) 属性的 UV
在 Kanzi Studio 中,您可以通过纹理偏移 (Texture Offset) 属性变换 UV 纹理坐标。当调整属性的值时,您可以变换 Kanzi 在那里偏移纹理的坐标。
要通过纹理偏移 (Texture Offset) 属性变换 UV:
在您的 3ds Max 等内容创建软件中,为您的 3D 模型准备 UV 坐标。请参阅在第三方工具中准备 3D 资产 。
在预设件 (Prefabs) 中选择模型 (Model) 节点并在属性 (Properties) 中添加和设置:混合模式 (Blend Mode) 属性为阿尔法: 预乘 (Alpha: Premultiplied) 这样可以确保正确混合透明度。纹理 (Texture) 属性设置为要使用 UV 控制的纹理。纹理偏移 (Texture Offset) 属性。 使用纹理偏移 (Texture Offset) 属性在 3D 模型上控制 UV 坐标。如果希望 3D 模型在纹理偏移 (Texture Offset) 属性的值高于 3D 模型的大小时不可见,请确保纹理周围的 2 个像素是透明的。
在素材库 (Library) > 材质和纹理 (Materials and Textures) > 纹理 (Textures) 中,选择要通过 纹理偏移 (Texture Offset) 属性控制其位置的纹理,并在属性 (Properties) 中将 环绕模式 (Wrap Mode) 属性设置为 限制 (Clamp) 。 这样当纹理 (Texture) 坐标偏移到低于 0.0 或高于 1.0 的值时,就不会有纹理重复。
当纹理偏移 (Texture Offset) 属性值更改时,Kanzi 更新渲染中使用的纹理坐标。例如,要创建速度仪表,请将纹理偏移 (Texture Offset) 属性绑定到包含当前速度的自定义属性。当自定义属性的值发生变化时,Kanzi 会根据属性的值偏移纹理。请参阅使用绑定 。
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通过自定义属性变换 UV
在 Kanzi Studio 中,您可以通过自定义属性变换 UV 纹理坐标。当调整属性的值时,您可以变换 Kanzi 在那里偏移纹理的坐标。
要通过自定义属性变换 UV:
在您的 3ds Max 等内容创建软件中,为您的 3D 模型准备 UV 坐标。请参阅在第三方工具中准备 3D 资产 。
在素材库 (Library) 中按下 Alt 并右键点击 属性类型 (Property Types) ,选择属性类型 (Property Type) 并在属性类型编辑器 (Property Type Editor) 中设置:下界 (Lower Bound) 为属性的最小值。 例如,将其设为 0。上界 (Upper Bound) 为属性的最大值。 例如,将其设为 270。
在预设件 (Prefabs) 中选择模型 (Model) > RootNode > Model 节点并在属性 (Properties) 中添加和设置:纹理 (Texture) 属性为要使用的纹理。您在上一步中创建的自定义属性。
在素材库 (Library) > 材质和纹理 (Materials and Textures) > 材质 (Materials) 中,选择要用于该模型的材质,并在属性 (Properties) 中将混合模式 (Blend Mode) 属性设置为阿尔法: 预乘 (Alpha: Premultiplied) 。
在素材库 (Library) > 材质和纹理 (Materials and Textures) > 纹理 (Textures) 中,选择要用于该模型材质的纹理,并将环绕模式 (Wrap Mode) 属性设置为 限制 (Clamp) 。 这样可以确保在调整自定义属性的值时不存在任何重复的纹理。3D 模型的 UV 坐标将用作纹理的画布。
在预设件 (Prefabs) 中,选择模型 (Model) 节点,在属性 (Properties) 中添加绑定 (Bindings) 属性并在绑定参数编辑器 (Binding Argument Editor) 中设置:属性 (Property) 为纹理偏移 (Texture Offset) 特性 (Attribute) 为VECTOR_X 表达式 (Expression) 为:({@./Speed}/270.0)-1.0 这样会在 x 轴上根据您在自定义属性中设置的值偏移纹理。将速度值除以 270.0,因为该值是速度仪表的最大值。缩放仪表量程,以匹配纹理坐标值的从 0.0 - 1.0 的范围。减去 1.0,以将坐标移至 0.0 - 1.0 范围以外,并在自定义属性值为 0 时让仪表清空。 要在 y 轴上偏移纹理,在绑定参数编辑器 (Binding Argument Editor) 中将特性 (Attribute) 设置为 VECTOR_Y 。
当调整自定义属性的值时,Kanzi 会根据属性的值在您在绑定中设置的轴上偏移纹理。
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另请参阅
3D 资产
在第三方工具中准备 3D 资产
导入 3D 资产
合并 3D 资产
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