使用含 UV 的 3D 模型

UV 是投射在 3D 表面上的 2D 纹理坐标。UV 定义了纹理上的哪些像素要映射到 3D 模型上的哪些顶点。要在 Kanzi Studio 中使用纹理坐标,您需要在内容创建工具(例如 3ds Max)中创建一个 UV 布局。这被称为展开或 UV 映射。在平坦的 2D 空间中展开您的 3D 模型,以投射 3D 模型的纹理,从而实现从模型的起点向终点流动。请参阅在第三方工具中准备 3D 资产

您可以通过以下属性在 Kanzi Studio 中使用含 UV 的 3D 模型:

要在您的 Kanzi Studio 工程中使用 UV:

  1. 在您的 3ds Max 等内容创建软件中,为您的 3D 模型准备 UV 坐标。请参阅在第三方工具中准备 3D 资产
  2. Kanzi Studio 中使用纹理偏移 (Texture Offset) 属性或自定义属性变换 UV 纹理坐标。请参阅变换带纹理偏移 (Texture Offset) 属性的 UV通过自定义属性变换 UV

Kanzi Studio 中使用含 UV 的 3D 模型

要在 Kanzi Studio 中使用含 UV 的 3D 模型:

  1. 在您的 3ds Max 等内容创建软件中,为您的 3D 模型准备 UV 坐标。请参阅在第三方工具中准备 3D 资产
  2. 资产 (Assets) 窗口中点击导入资产 (Import Assets),选择要使用的 UV 映射 3D 模型,并点击打开 (Open)

    导入 3D 资产时,Kanzi Studio 为每个 3D 资产创建:

    请参阅导入 3D 资产

  3. 预设件 (Prefabs) 中选择以您在上一步骤中创建的 3D 模型名称命名的场景 (Scene),双击并将其作为合成打开。
    要在预览 (Preview) 中查看渲染的场景 (Scene) 合成,则必须包含摄像机和至少一个光源节点。
  4. Model 合成中,选择模型 (Model) > RootNode > Model 节点,并在属性 (Properties) 中将 3D 模型的材质设置为要用于该模型的材质。在本例中,使用支持纹理的材质。

变换带纹理偏移 (Texture Offset) 属性的 UV

Kanzi Studio 中,您可以通过纹理偏移 (Texture Offset) 属性变换 UV 纹理坐标。当调整属性的值时,您可以变换 Kanzi 在那里偏移纹理的坐标。

要通过纹理偏移 (Texture Offset) 属性变换 UV:

  1. 在您的 3ds Max 等内容创建软件中,为您的 3D 模型准备 UV 坐标。请参阅在第三方工具中准备 3D 资产
  2. 预设件 (Prefabs) 中选择模型 (Model) 节点并在属性 (Properties) 中添加和设置:
  3. 素材库 (Library) > 材质和纹理 (Materials and Textures) > 纹理 (Textures) 中,选择要通过 纹理偏移 (Texture Offset) 属性控制其位置的纹理,并在属性 (Properties) 中将 环绕模式 (Wrap Mode) 属性设置为 限制 (Clamp)
    这样当纹理 (Texture) 坐标偏移到低于 0.0 或高于 1.0 的值时,就不会有纹理重复。

纹理偏移 (Texture Offset) 属性值更改时,Kanzi 更新渲染中使用的纹理坐标。例如,要创建速度仪表,请将纹理偏移 (Texture Offset) 属性绑定到包含当前速度的自定义属性。当自定义属性的值发生变化时,Kanzi 会根据属性的值偏移纹理。请参阅使用绑定

通过自定义属性变换 UV

Kanzi Studio 中,您可以通过自定义属性变换 UV 纹理坐标。当调整属性的值时,您可以变换 Kanzi 在那里偏移纹理的坐标。

要通过自定义属性变换 UV:

  1. 在您的 3ds Max 等内容创建软件中,为您的 3D 模型准备 UV 坐标。请参阅在第三方工具中准备 3D 资产
  2. 素材库 (Library)按下 Alt 并右键点击 属性类型 (Property Types),选择属性类型 (Property Type) 并在属性类型编辑器 (Property Type Editor) 中设置:
  3. 预设件 (Prefabs) 中选择模型 (Model) > RootNode > Model 节点并在属性 (Properties) 中添加和设置:
  4. 素材库 (Library) > 材质和纹理 (Materials and Textures) > 材质 (Materials) 中,选择要用于该模型的材质,并在属性 (Properties) 中将混合模式 (Blend Mode) 属性设置为阿尔法: 预乘 (Alpha: Premultiplied)
  5. 素材库 (Library) > 材质和纹理 (Materials and Textures) > 纹理 (Textures) 中,选择要用于该模型材质的纹理,并将环绕模式 (Wrap Mode) 属性设置为 限制 (Clamp)
    这样可以确保在调整自定义属性的值时不存在任何重复的纹理。3D 模型的 UV 坐标将用作纹理的画布。
  6. 预设件 (Prefabs) 中,选择模型 (Model) 节点,在属性 (Properties) 中添加绑定 (Bindings) 属性并在绑定参数编辑器 (Binding Argument Editor)中设置:

    这样会在 x 轴上根据您在自定义属性中设置的值偏移纹理。将速度值除以 270.0,因为该值是速度仪表的最大值。缩放仪表量程,以匹配纹理坐标值的从 0.0 - 1.0 的范围。减去 1.0,以将坐标移至 0.0 - 1.0 范围以外,并在自定义属性值为 0 时让仪表清空。
    要在 y 轴上偏移纹理,在绑定参数编辑器 (Binding Argument Editor) 中将特性 (Attribute) 设置为 VECTOR_Y

当调整自定义属性的值时,Kanzi 会根据属性的值在您在绑定中设置的轴上偏移纹理。

另请参阅

3D 资产

在第三方工具中准备 3D 资产

导入 3D 资产

合并 3D 资产