使用网格

网格是顶点、边和面的集合,以平面和直边以及形成点之间的面的三角形定义 3D 立体对象的形状。一个网格可以有很多三角形集群,每个集群都可以有自己的材质。

使用图元网格

Kanzi Studio 中,您可以创建图元网格。Kanzi 会从一组参数中创建图元网格,并将所导入的网格存储在顶点缓冲区中。这些图元的主要用途是进行原型设计。图元网格总是只有一个集群,因此只有一种材质。

Kanzi 中提供了以下图元网格:

要在图元网格上使用含标准图纹理的材质,在 工程 (Project) 中选择图元网格并在 属性 (Properties) 中启用 生成切线 (Generate Tangents)生成法线 (Generate Normals) 属性。

使用导入的网格

您可以导入您使用第三方工具创建的网格。模型 (Model) 节点可用于显示 Kanzi 应用程序中导入的网格。请参阅导入 3D 资产

为您的 Kanzi Studio 工程导入网格之后,Kanzi Studio 会将所导入的网格存储在 素材库 (Library) > 网格 (Meshes) 中。Kanzi Studio 会列出 素材库 (Library) > 资源文件 (Resource Files) > 3D 资产 (3D Assets)(硬盘驱动器上的 <ProjectName>/3D Assets)中包含网格的文件。请参阅 3D 资产

Kanzi 只会在需要网格时才会将网格数据加载到内存中。当更改所加载的数据时,Kanzi 会保存您对网格进行的更改。

Kanzi Studio 中,您只能看到您导入的网格的网格数据。图元网格的参数是在每个网格的属性中指定的。

请注意,不含扩展的 OpenGL ES 2.0 具有一个限制,它会强制 Kanzi 将具有 65536 个以上的顶点的网格拆分为子网格。Kanzi 会根据材质(Maya 中的着色组和 3dsmax 中的多元材质)拆分网格,以避免在渲染单个模型时进行不必要的着色器切换。Kanzi Engine 目前在网格中只支持 16 位索引。

特性映射

特性映射是一个网格属性,用于指定在渲染几何形状时如何处理网格顶点缓冲区中的特性。特性映射会将着色器特性映射到顶点缓冲区特性。特性通常是使用顶点特性的语义自动推导出的。例如,顶点缓冲区的位置特性映射到所使用的着色器的位置特性。请参阅着色器特性

当在单个网格上使用一个以上的纹理时,您必须手动设置顶点缓冲区中的哪个纹理坐标特性要映射到哪个着色器特性。

在 API 中使用网格

有关详细信息,请参阅 API reference中的 Mesh 类。

网格 (Mesh)属性类型

要查看网格可用属性类型的完整列表,请参阅Mesh

基元属性类型和消息

要查看基元网格节点的可用属性类型的完整列表,请参阅:

另请参阅

优化网格

3D 资产

导入

材质类型和材质

着色器

使用变形 (Morph) 资源