用語集¶
- アクティビティブラウザ¶
Activity Browser を使用して、アクティビティとアクティビティホストを作成および検査し、アクティビティのアクティベーションをシミュレートします。Activity Browser は、アプリケーション内のアクティビティのすべての可能なUI状態を表示します。
アクティビティブラウザの使用 を参照してください。
- アクティビティノード¶
Activity は、特定のタスクを担当するアプリケーションUIの一部です。例えば、メディアプレーヤーアプリケーションには、ラジオ、ミュージックプレーヤー、AUXといったアクティビティが含まれることがあります。
アクティビティ を参照してください。
- エイリアス (Alias)¶
Alias を使用して、Kanzi ノードへの一貫したアクセスを得ることができます。エイリアスを使用して、Kanzi Studio 内および Kanzi Engine API を使用してノードにアクセスすることができます。
エイリアスの使用 を参照してください。
- アングルトラジェクトリ (Angle Trajectory)¶
3D空間内で V 字の軌跡を作成するには、Angle Trajectory を使用します。
Trajectory Layout 3D ノードおよび Trajectory Layout 2D ノードにおける子ノードの配置、または、Trajectory List Box 3D ノードにおける子ノードの移動ためにトラジェクトリ (Trajectory) を軌跡として使用します。
角度トラジェクトリを使用する、トラジェクトリ (Trajectories)、および Trajectory Layout ノードを使用する を参照してください。
- アニメーションチャイルドクリップ (Animation Child Clip)¶
Animation Child Clip を使用して階層的なアニメーションを作成します。Animation Clip でターゲットノードをアニメーション化します。
キーフレームアニメーションの作成 と アニメーションクリップ (Animation Clip) を編集する を参照してください。
- アニメーションクリップ (Animation Clip)¶
Animation Clip を使用して、Animation Data リソースを組み合わせて、より複雑なアニメーションを作成します。同じ Animation Data リソースを異なる Animation Clip アイテムで再利用できます。階層的なアニメーションを作成するには、Animation Child Clip を使用します。
キーフレームアニメーションの作成 と アニメーションクリップ (Animation Clip) を編集する を参照してください。
- アニメーションデータ (Animation Data)¶
キーフレームアニメーションのキーフレームとターゲットプロパティを定義するには、Animation Data リソースを使用します。1つの Animation Data リソースは、1つのプロパティまたはプロパティフィールドのみをターゲットにできます。Animation Data リソースは、ターゲットとするノードから独立しています。これにより、異なるノードをアニメートするために Animation Data リソースを再利用することができます。
キーフレームアニメーションの作成 と アニメーションクリップ (Animation Clip) を編集する を参照してください。
- アニメーションプレイヤー (Animation Player)¶
Animation Player を使用して、キーフレームアニメーションの再生と再生制御を行います。
キーフレームアニメーションの使用 を参照してください。
- アークトラジェクトリ (Arc Trajectory)¶
3D 空間内で弧状の軌跡を作成するには、Arc Trajectory を使用します。
Trajectory Layout 3D ノードおよび Trajectory Layout 2D ノードにおける子ノードの配置、または、Trajectory List Box 3D ノードにおける子ノードの移動ためにトラジェクトリ (Trajectory) を軌跡として使用します。
アークトラジェクトリ (Arc Trajectory) を使用する、トラジェクトリ (Trajectories)、および Trajectory Layout ノードを使用する を参照してください。
- アセットパッケージ¶
Kanzi Studio アセットパッケージは、Kanzi Studio プロジェクトにインポートできる既製コンテンツのコレクションです。アセットパッケージを使用すると、UIコンポーネント、マテリアル、ブラシ、スタイル、テクスチャなどのコンテンツを含むアセットライブラリを作成できます。
アセットパッケージ を参照してください。
- バインディング (Bindings)¶
バインディングを使用して、他のプロパティ、プロパティフィールド、またはデータソースからの値でプロパティまたはプロパティフィールドの値を設定します。
バインディングを行うと、ノード、レンダーパス、2Dエフェクト、状態、状態オブジェクト、スタイルが、プロパティ値の変化や何らかの外部イベント発生に応じて、プロパティ値を自動更新できます。
バインディング (Bindings) を参照してください。
- ブリットレンダーパス (Blit Render Pass)¶
特定のマテリアルを使ってスクリーンに 1 つ以上のテクスチャまたはレンダーパスをブリットするには、Blit レンダーパスを使用します。
Blit レンダーパス を参照してください。
- Blur Effect 2D¶
Blur Effect 2D エフェクトを使用して、2Dノードにガウスぼかしを適用します。
Blur Effect 2D エフェクトを使用する を参照してください。
- ブックマーク (Bookmark)¶
Kanzi Studio プロジェクト内のアイテムに素早くアクセスするには、ブックマーク (bookmarks) を使用します。
ブックマークを使用する を参照してください。
- ブラシ (Brushes)¶
Brushes を使用して、2Dノードの前景と背景の外観を設定します。例えば、ブラシを使用して Text Block 2D ノード内のテキストの色を定義したり、2Dノードの背景を画像パターンで塗りつぶしたり、2Dコンテンツにマテリアルエフェクトを適用したりできます。
ブラシの使用 を参照してください。
- ボタン (Button) ノード¶
Button、Toggle Button、および Toggle Button Group ノードを使用して、クリック、タップ、またはキーボードのキーを押すことでインタラクションを作成します。
ボタン を参照してください。
- カメラ (Camera) ノード¶
Use the Camera node to show the content of a Scene in Kanzi Studio Preview and in your Kanzi application.
カメラ (Camera) ノード を参照してください。
- サークルトラジェクトリ (Circle Trajectory)¶
3D 空間内で円弧状の軌跡を作成するには、Circle Trajectory を使用します。
Trajectory Layout 3D ノードおよび Trajectory Layout 2D ノードにおける子ノードの配置、または、Trajectory List Box 3D ノードにおける子ノードの移動ためにトラジェクトリ (Trajectory) を軌跡として使用します。
サークルトラジェクトリ (circle trajectories) を使用する場合、トラジェクトリ (Trajectories)、および Trajectory Layout ノードを使用する を参照してください。
- クリアレンダーパス (Clear Render Pass)¶
現在のレンダーコンテキストのカラーバッファ、デプスバッファ、ステンシルバッファの一部またはすべてをクリアするには、Clear レンダーパスを使用します。
Clear レンダーパス を参照してください。
- クリックマニピュレータ¶
Kanzi アプリケーションでユーザーがノードをクリックできるようにするには、Click Manipulator を使用します。
Click Manipulator を使用する と ユーザー入力の処理 を参照してください。
- コードビハインド¶
Code Behind は、タイプではなく Activity のインスタンスにコードを関連付けるワークフローです。
コードビハインドを使用したプログラミングアクティビティ を参照してください。
- カラーブラシ (Color Brush)¶
Color Brush を使用して、2D ノードを単色で塗りつぶします。
2D ノードを単色でフィルする。 を参照してください。
- カラーワークフロー¶
カラーワークフローを使用して、Kanzi がカラー値を処理するカラースペースを設定します。リニアカラーワークフローでは、Kanzi はリニアカラースペースでカラー値を処理します。標準カラーワークフローでは、Kanzi は非線形ガンマカラースペースでカラー値を処理します。
カラーワークフロー を参照してください。
- コンバインオブジェクトソース (Combine Object Source)¶
いくつかの入力ソースからノードを収集して組み合わせるには、Combine Object Source を使用します。
オブジェクトソース (Object Sources) を使用する を参照してください。
- コンポーズおよびブリットパス¶
Compose and Blit Pass には、特定のマテリアルを使用して Composition Target レンダーパスまたはテクスチャをスクリーンにブリットできるようにするレンダーパス構造が含まれています。
Kanzi Studio レンダーパスプリセットを使用する と コンポジションターゲットへのコンテンツのレンダリング を参照してください。
- Composition Target レンダーパス¶
コンテンツを1つ以上のコンポジションターゲットにレンダリングするには、Composition Target レンダーパスを使用します。
コンポジションターゲットへのコンテンツのレンダリング を参照してください。
- コンテインプロパティフィルタ (Contains Property Filter)¶
Contains Property Filter は、特定のプロパティを持つ、または持たない3Dノードを収集します。
Contains Property Filter を使用する を参照してください。
- コンテンツレイアウトノード¶
Content Layout ノードを使用して、UIコントロール内のコンテンツを単一のアイテムとして表示します。
Content Layout ノードを使用する を参照してください。
- Cubemap レンダーパス¶
Cubemap レンダーパスを使用して、3D ノードの表面に周囲環境の動的な反射を作成します。
キューブマップ反射の作成 を参照してください。
- キューブマップレンダーターゲットテクスチャ (Cubemap Render Target Texture)¶
Cubemap レンダーパスをキューブマップテクスチャにレンダリングするには、Cubemap Render Target Texture を使用します。
キューブマップ反射の作成 を参照してください。
- キューブマップテクスチャ (Cubemap Texture)¶
キューブマップテクスチャは、環境の反射を表現するために6つの正方形の画像を1つのテクスチャに結合します。各画像は、キューブマップされたオブジェクトの視点から見た場合のx、y、z軸に沿った6つの方向のうちの1つの風景を表します。
キューブマップテクスチャ (Cube-map Texture) を使用する を参照してください。
- データ駆動型エクスクルーシブアクティビティホスト¶
リストデータソースと Data-Driven Exclusive Activity Host を使用して、データオブジェクトのコンテンツから Activities を持つUIの一部を作成できます。例えば、データソースでメニューのコンテンツを定義し、Data-Driven Exclusive Activity Host を使用してアプリケーション内にメニューを作成することができます。
データ駆動型エクスクルーシブアクティビティホスト を参照してください。
- Default レンダーパス¶
レンダーパスツリーの出発点として、Default レンダーパスを使用できます。
Default レンダーパスには、最初に不透明ノードをレンダリングし、次に透明ノードをレンダリングする基本的な一連のレンダーパスが含まれています。
Default レンダーパスを使用する を参照してください。
- ディレクショナルライト (Directional Light) ノード¶
Directional Light は一方向にのみ光を放ち、太陽光のモデリングに適しています。
ライトノードを使用する を参照してください。
- ドックレイアウト (Dock Layout) ノード¶
Dock Layout ノードは、Dock Layout ノードの内枠に沿って互いに相対的な配置を行います。
Dock Layout ノードを使用する を参照してください。
- ドラッグアンドドロップマニピュレータ¶
Kanzi アプリケーションでユーザーがノードをドラッグアンドドロップできるようにするには、Drag-And-Drop Manipulator を使用します。
Drag-And-Drop Manipulator を使用する と ユーザー入力の処理 を参照してください。
- Draw Objects レンダーパス¶
Scene のカメラを使用して1つのオブジェクトソースをレンダリングするには、Draw Objects レンダーパスを使用します。
Draw Objects レンダーパス を参照してください。
- Draw Objects With Material レンダーパス¶
特定のマテリアルで 3D ノードをレンダリングするには、Draw Objects With Material レンダーパスを使用します。
レンダリングのためのマテリアル設定 を参照してください。
- エフェクトスタック2D¶
2Dノードに複数のエフェクトを適用するには、Effect Stack 2D エフェクトプレハブを使用します。
複数のエフェクトの使用 を参照してください。
- エフェクト¶
エフェクトを使用して、2Dノードにポストプロセッシングエフェクトを適用します。
2Dノードのエフェクト を参照してください。
- エリプストラジェクトリ (Ellipse Trajectory)¶
3D 空間内で楕円状の軌跡を作成するには、Ellipse Trajectory を使用します。
Trajectory Layout 3D ノードおよび Trajectory Layout 2D ノードにおける子ノードの配置、または、Trajectory List Box 3D ノードにおける子ノードの移動ためにトラジェクトリ (Trajectory) を軌跡として使用します。
楕円トラジェクトリ (ellipse trajectories) を使用する、トラジェクトリ (Trajectories)、および Trajectory Layout ノードを使用する を参照してください。
- エンプティノード (Empty Node) ノード¶
ノードをグループ化するには、Empty Node ノードを使用します。
Empty Node ノードを使用する を参照してください。
- エクスクルーシブアクティビティホストノード¶
アクティビティホストノードは、アクティビティノードがアクティブになるときのルールを定義します。
Exclusive Activity Host は、子アクティビティのうち一度に1つだけをアクティブにすることができます。Exclusive Activity Host の1つの子アクティビティがアクティブな場合、そのアクティビティホストの他のすべてのアクティビティは非アクティブになります。例えば、Exclusive Activity Host を使用して、アプリケーション内のビューを切り替えることができます。
エクスクルーシブアクティビティホスト を参照してください。
- フィルタ¶
Filters は、Kanzi プロジェクト内の3Dノードを収集して再編成します。異なるレンダーパスでレンダリングする3Dノードを決定するためにフィルタを使用できます。
フィルタ を参照してください。
- Float Value Accumulator (浮動小数点値アキュムレータ)¶
浮動小数プロパティタイプまたはプロパティフィールドの値を、時間の経過とともに、またはフレームごとにインクリメントするには、Float Value Accumulator を使用します。
プロパティタイプの値をインクリメントする を参照してください。
- フローレイアウト (Flow Layout) ノード¶
Flow Layout ノードを使用して、ノードを一列に配置します。行のスペースがなくなると、Flow Layout ノードはその子ノードを新しい行に配置します。
Flow Layout ノードを使用する を参照してください。
- フォント (Font)¶
フォントを使用してテキストをレンダリングします。Kanzi のデフォルトフォントはFira Sans Regularです。独自のフォントを使用するには、それを Kanzi Studio プロジェクトにインポートしてください。
フォントのインポート を参照してください。
- Gather Lights レンダーパス¶
Gather Lights レンダーパスを使用すると、シーン内の 3D ノードを照らすためのライトノードをノードのリストから収集できます。
レンダリングでのライトの使用 を参照してください。
- グリッドレイアウト (Grid Layout) ノード¶
ノードを格子状に配置するには、Grid Layout ノードを使用します。
Grid Layout ノードを使用する を参照してください。
- グリッドリストボックス (Grid List Box) ノード¶
格子状に配置され、スクロール可能なアイテムのリストを作成するには、Grid List Box ノードを使用します。
Grid List Box ノードを使用する を参照してください。
- Group レンダーパス¶
Group レンダーパスを使用するとレンダーパスをまとめることができるため、Viewport 2D ノードで単一のレンダーパスプレハブを参照できます。
Group レンダーパス と レンダーパスの作成と使用 を参照してください。
- イメージ (Image) ノード¶
ビットマップ画像を表示するには、Image ノードを使用します。
Image ノードを使用する を参照してください。
- 入力マニピュレータ¶
ノードのジェスチャー認識を有効にするには、Input Manipulators コンポーネントを使用します。Input Manipulators コンポーネントは、Node Components ウィンドウで作成できます。
入力マニピュレータの使用 を参照してください。
- インスタンシエータ (Instantiator) ノード¶
Instantiator ノードがターゲットとする 3D ノードまたは 3D ノードツリーの見た目だけを複製するには、Instantiator ノードを使用します。
Instantiator ノードを使用する を参照してください。
- Int Value Accumulator (整数値アキュムレータ)¶
整数プロパティタイプの値を、時間の経過とともに、またはフレームごとにインクリメントするには、Int Value Accumulator を使用します。
プロパティタイプの値をインクリメントする を参照してください。
- Kanzi Command Prompt¶
Kanzi Command Prompt は、Kanzi 環境変数が設定された Windows コマンドプロンプトを開き、Kanzi のバージョンに対して Kanzi Command Prompt を開きます。
Kanzi Command Prompt を使用すると、絶対パスを使用したり環境変数を設定したりせずに、Kanzi のユーティリティや、Gradle、CMake などのビルドツールにアクセスできます。
Kanzi Command Prompt を使用する を参照してください。
- キー操作ツール¶
Key Manipulator を使用して、ユーザーがアプリケーションをナビゲートするために使用できるキーを設定します。たとえば、デフォルトのフォーカスナビゲーションキーをオーバーライドして特定のキーでノードにフォーカスを設定したり、キーを設定してポップアップタイプのウィンドウを開閉したり、フォーカスチェーン内でフォーカスを移動したりできます。
Key Manipulator を使用する と ユーザー入力の処理 を参照してください。
- レイアウト¶
レイアウトノードを使用すると、アプリケーションのスクリーンや他のノードを基準にしてノードを配置できます。レイアウトは、Alignment プロパティ、Margin プロパティ、Layout Size プロパティで構成されており、特定のノードに対して、または特定のレイアウトコンテナが子ノードに課す一般的なルールとして定義できます。
レイアウトコントロール (Layout control) ノード と レイアウト を参照してください。
- ライブラリ (Library) ウィンドウ¶
すべてのリソースは、Library ウィンドウの Kanzi Studio プロジェクトで見つけることができます。
Library ウィンドウには、例えば、アニメーションクリップ、ブラシ、フォント、マテリアル、メッシュデータ、テクスチャ、レンダーパス、ステートマネージャー、テーマ、スタイルが表示されます。
リソース (Resources) を参照してください。
- ライト (Light) ノード¶
Kanzi アプリケーションの Scene 内にライトを作成するには、ライト (Light) ノードを使用します。
Kanzi には、Directional Light、Point Light、および Spot Light ノードがあります。
ライトノードを使用する を参照してください。
- ライントラジェクトリ (Line Trajectory)¶
3D 空間内で単一直線状の軌跡を作成するには、Line Trajectory を使用します。
Trajectory Layout 3D ノードおよび Trajectory Layout 2D ノードにおける子ノードの配置、または、Trajectory List Box 3D ノードにおける子ノードの移動ためにトラジェクトリ (Trajectory) を軌跡として使用します。
ラインのトラジェクトリを使用する、トラジェクトリ (Trajectories)、および Trajectory Layout ノードを使用する を参照してください。
- リストボックスアイテムコンテナ (List Box Item Container)¶
List Box Item Container プレハブを使用して、List Box ノード内のアイテムの外観と動作を設定します。たとえば、List Box Item Container プレハブを使用して、List Box アイテムに装飾要素を追加したり、現在選択されているアイテムの外観を変更したりします。
List Box Item Container プレハブを使用する を参照してください。
- ロケール (Locale)¶
Kanzi は、ロケール (Locale) を ID として使用し、言語と地域に応じたリソースを選択します。
ロケールの使用 を参照してください。
- ローカライゼーションテーブル (Localization Table)¶
Kanzi はローカライゼーションテーブル (Localization Table) を使って、ロケールとローカライズされたリソースを管理しています。
アプリケーションのローカライズ を参照してください。
- ログ (Log) ウィンドウ¶
Log ウィンドウでは、トリガーメッセージ、Kanzi Studio がプロジェクトからアプリケーションを作成する際のバイナリファイルへのリンク、シェーダーコンパイラのエラー、警告、エラーなど、アプリケーションの状態を確認できます。
ロギング を参照してください。
- ロングプレスマニピュレーター¶
Kanzi アプリケーションでユーザーがノードを長押しできるようにするには、Long-Press Manipulator を使用します。
Long-Press Manipulator を使用する と ユーザー入力の処理 を参照してください。
- マスクエフェクト2D¶
Mask Effect 2D エフェクトを使用して、2Dノードにマスクを適用します。
Mask Effect 2D エフェクトを使用する を参照してください。
- マテリアル (Material)¶
3D ノードおよび Material Brush ブラシの見た目を設定するには、マテリアルを使用します。
マテリアルを使用する (Using materials) を参照してください。
- マテリアルブラシ (Material Brush)¶
2Dノードをマテリアルで塗りつぶすには、Material Brush を使用します。
2Dノードにマテリアルを適用する を参照してください。
- Material Setup レンダーパス¶
Material Setup レンダーパスを使用するとマテリアルのプロパティを設定でき、そのマテリアルを使用する以降のすべてのレンダリングで、このレンダーパスで設定したプロパティ値が使用されます。
レンダリングのためのマテリアル設定 を参照してください。
- マテリアルタイプ (Material type)¶
マテリアルタイプは、マテリアルのプロパティタイプを定義します。マテリアルタイプによって定義されたマテリアルプロパティ値を調整することで、マテリアルの外観を設定します。各マテリアルタイプには、頂点シェーダーとフラグメントシェーダーがあり、マテリアルで使用できるプロパティのタイプを設定します。
マテリアルタイプの使用 を参照してください。
- メッセージ (Message)¶
Kanzi Engine システム(入力システム、アニメーションシステム等) 及びノード間で情報をやり取りするには、メッセージを使用します。あなたの Kanzi アプリケーションで。
メッセージの使用 と トリガー (Triggers) を参照してください。
- モデル (Model) ノード¶
Kanzi アプリケーションにインポートされたメッシュを表示するには、Model ノードを使用します。
メッシュの使用 を参照してください。
- モディファイアバインディング¶
修飾子バインディングは、アニメーションやステートマネージャーのようにプロパティ値を修正します。
修飾子バインディング を参照してください。
- モーフ (Morph)¶
モーフィングは、ある形状を別の形状へとシームレスに変化させます。形状間でモーフィングするには、モーフデータを含む Mesh リソースを使用します。
モーフを使用する を参照してください。
- マルチクリックマニピュレータ¶
Kanzi アプリケーションでユーザーがノードをマルチクリックできるようにするには、Multi-Click Manipulator を使用します。
Multi-Click Manipulator を使用する と ユーザー入力の処理 を参照してください。
Navigation Manipulator を使用して、ユーザーがアプリケーション内の異なる方向に移動するために使用できるキーを設定します。
Navigation Manipulator を使用する と ユーザー入力の処理 を参照してください。
- 9 パッチイメージ (Nine Patch Image) ノード¶
Nine Patch Image ノードを使用して、Nine Patch Image コンテンツのサイズに応じて拡縮するスケーラブルなボタン背景を作成します。
Nine Patch Image ノードを使用する を参照してください。
- ノードコンポーネントウィンドウ¶
Node Components ウィンドウでは、選択したノードのトリガーとアクション、アニメーションプレーヤー、および入力マニピュレーターコンポーネントを確認できます。
ノードコンポーネントを使用して、ノードに機能を追加します。
例えば、インタラクティブな操作を作成するにはトリガーとアクションを追加するか、キーフレームアニメーションを再生するために Animation Player を追加します。
ノードコンポーネント (Node Components) を参照してください。
- Node List レンダーパス¶
Node List レンダーパスを使用すると、他のレンダーパスでレンダリングするノードのリストをフィルタリングして保持できます。
レンダリングのためのノードの収集 を参照してください。
- ノードツリー (Node Tree) ウィンドウ¶
Node Tree ウィンドウでは、Kanzi プロジェクトの構造の確認、コンテンツの作成と構成、およびプロジェクトの管理を行うことができます。
プレゼンテーション を参照してください。
- オブジェクトタイプフィルタ (Object Type Filter)¶
Object Type Filter を使用して、タイプに応じた3Dノードを収集します。
Object Type Filter を使用する を参照してください。
- アウトラインエフェクト2D¶
Outline Effect 2D エフェクトを使用して、2Dノードのコンテンツにアウトラインを適用します。
Outline Effect 2D エフェクトを使用する を参照してください。
- ページ (Page) ノード¶
注釈
Page ノードと Page Host ノードは非推奨です。アプリケーションのナビゲーション可能な UI を構築するには、Activity ノードと Activity Host ノードを使用してください。アクティビティ を参照してください。
Kanzi アプリケーションに構造を追加するには、Page ノードを使用します。例えば、Kanzi アプリケーションが音楽プレーヤー、フォトアルバム、カレンダーなどの複数のアプリケーションを含む場合、それぞれを独自のページに作成し、次にページノードを使用してこれらのアプリケーションの構造を作成します。
Page ノードと Page Host ノードを使用する を参照してください。
- ページホスト (Page Host) ノード¶
注釈
Page ノードと Page Host ノードは非推奨です。アプリケーションのナビゲーション可能な UI を構築するには、Activity ノードと Activity Host ノードを使用してください。アクティビティ を参照してください。
ページ (Page) ノード間の遷移および遷移アニメーションを管理するには、Page Host ノードを使用します。
Page ノードと Page Host ノードを使用する を参照してください。
- パンマニピュレータ (Pan Manipulator)¶
Kanzi アプリケーションでユーザーがノードを移動できるようにするには、Pan Manipulator を使用します。
Pan Manipulator を使用する と ユーザー入力の処理 を参照してください。
- Parallel Activity Host ノード¶
Activity Host ノードは、Activity ノードがアクティブになる条件を定義します。
Parallel Activity Host は、複数の子アクティビティを同時にアクティブ化することができます。アクティビティをアクティブ化すると、Parallel Activity Host がそのアクティビティを前面に表示します。
例えば、Parallel Activity Host を使用して、電話の通知などの通常の通知の前に、エンジンの故障などの重要なメッセージを表示することができます。
パラレルアクティビティホスト を参照してください。
- ピンチマニピュレータ (Pinch Manipulator)¶
Pinch Manipulator を使用して、ユーザーが Kanzi アプリケーション内のノードをズームおよび回転できるようにします。
Pinch Manipulator を使用する と ユーザー入力の処理 を参照してください。
- Pipeline State レンダーパス¶
子レンダーパスのデプステスト、ステンシルテスト、トランスパレンシー、カリングを設定するには、Pipeline State レンダーパスを使用します。
Pipeline State レンダーパス を参照してください。
- プレーン (Plane) ノード¶
Plane ノードは、2D 平面の基本メッシュノードであり、ノード中心が座標位置です。
メッシュの使用 を参照してください。
- プラグイン¶
Kanzi プラグインを使用すると、Kanzi の機能を拡張し、Kanzi をカスタマイズしてアプリケーション開発の要件に適合させることができます。Kanzi プラグインを作成すると、拡張された機能を任意の Kanzi ユーザーと共有できます。
Kanzi Engine プラグイン と Kanzi Studio プラグイン を参照してください。
- ポイントライト (Point Light) ノード¶
Point Light は特定の場所からすべての方向 (360 度) に均一に光を放射します。
ライトノードを使用する を参照してください。
- プレハブプレースホルダ (Prefab Placeholder) ノード¶
アプリケーションの実行中に変更不要なノードプレハブをインスタンス化するには、Prefab Placeholder ノードを使用します。
Prefab Placeholder ノードと Prefab View ノード を参照してください。
- プレハブビュー (Prefab View) ノード¶
動的にプレハブを変更、またはプレハブが使用するリソースを非同期にロードするには、Prefab View ノードを使用します。
Prefab Placeholder ノードと Prefab View ノード を参照してください。
- プレハブ (Prefabs)¶
プレハブ (あらかじめ作成されたテンプレート) を使用して、アプリケーションを構造化し、一貫性のあるインターフェイスを作成します。プレハブを利用してアプリケーションの構成要素を作成し、アプリケーションのメンテナンスを容易にすることができます。
ノードプレハブの使用 を参照してください。
- プレビュー (Preview) ウィンドウ¶
Preview ウィンドウでは、作業中の Kanzi プロジェクトがどのように見えるかをリアルタイムで確認できます。Preview ウィンドウでは、ノードを直接移動、スケール、回転させることができ、プロジェクトおよび個々のノードの構造情報を確認できます。
プレビュー (Preview) を参照してください。
- プロジェクト (Project)¶
Kanzi Studio プロジェクトを1つ以上使用して、Kanzi アプリケーションを作成できます。
プロジェクト (Projects) を参照してください。
- プロパティドリブンアニメーションプレイヤー (Property Driven Animation Player)¶
キーアニメーションを制御するために時間の代わりにプロパティタイプを使用したい場合は、Property Driven Animation Player を使用します。
プロパティ駆動のアニメーションを作成する を参照してください。
- プロパティイズイコールフィルタ (Property Is Equal Filter)¶
Property Is Equal Filter は、特定の値に一致する特定のプロパティを持つ、または持たない3Dノードを収集します。
Property Is Equal Filter を使用する を参照してください。
- プロパティターゲットイージングインターポレータ¶
プロパティのターゲット値を動的に設定し、イージング関数を使用して現在の値をターゲット値に時間をかけて補間したい場合は、Property Target Easing Interpolator を使用します。イージング関数を使用すると、より快適なユーザーエクスペリエンスを提供するリアルなアニメーションを作成できます。
イージング関数を使用してプロパティ値を補間する を参照してください。
- プロパティターゲットインターポレータ (Property Target Interpolator)¶
プロパティのターゲット値を動的に設定し、現在の値を時間をかけてターゲット値に補間したい場合は、Property Target Interpolator を使用します。
プロパティ値の補間 を参照してください。
- レクタングルトラジェクトリ (Rectangle Trajectory)¶
3D 空間内で四角形状の軌跡を作成するには、Rectangle Trajectory を使用します。
Trajectory Layout 3D ノードおよび Trajectory Layout 2D ノードにおける子ノードの配置、または、Trajectory List Box 3D ノードにおける子ノードの移動ためにトラジェクトリ (Trajectory) を軌跡として使用します。
レクタングルトラジェクトリ (Rectangle Trajectory) を使用する場合、トラジェクトリ (Trajectories)、および Trajectory Layout ノードを使用する を参照してください。
- レンダーターゲットテクスチャ (Render Target Texture)¶
Render Target Texture を使用して、コンテンツをテクスチャにレンダリングしたり、アプリケーションの一部にのみアンチエイリアスを適用したりできます。レンダリングターゲットテクスチャは、他のテクスチャと同様に使用できます。たとえば、Texture Brush で使用したり、Image ノードの画像として使用したりできます。
レンダーターゲットテクスチャ (Render Target Texture) を使用する を参照してください。
- レンダートゥーテクスチャパス (Render to Texture Pass)¶
Render to Texture Pass は、テクスチャにレンダリングするために必要なレンダーパスとテクスチャを作成します。
テクスチャへのレンダリング (Rendering to texture) を参照してください。
- リソースディクショナリ (Resource Dictionary)¶
リソースディクショナリは、リソースを指すリソースIDのコレクションです。リソースディクショナリは、任意のノードに追加できます。
リソースディクショナリの使用 を参照してください。
- リソースファイル¶
Kanzi Studio リストは、Library > Resource Files において、Kanzi プロジェクトのリソースディレクトリ内のファイルへの参照を示します。Kanzi Studio は、リソースディレクトリ内のファイルと Resource Files のコンテンツを同期します。
リソースファイル (Resource Files) を使用する場合 を参照してください。
- シーン (Scene) ノード¶
Kanzi アプリケーションに 3D コンテンツを表示するには、Scene ノードを使用します。
Scene ノードを使用する を参照してください。
- スクリーン (Screen) ノード¶
Kanzi アプリケーションをレンダリングするターゲットデバイスの解像度設定と表示コンテンツを実装するには、Screen ノードを使用します。
Screen ノードの設定 を参照してください。
- スクロールビュー (Scroll View) ノード¶
ユーザー入力や物理ベースのアニメーションからスクロールメッセージを生成する領域を定義するには、Scroll View ノードを使用します。
Scroll View ノードを使用する を参照してください。
- シェーダー¶
Shaders を使用して、画像内の適切なレベルの光と色を生成したり、特殊効果を生成したり、ポストプロセッシングを行ったりします。
シェーダー を参照してください。
- シャドウエフェクト2D¶
Shadow Effect 2D エフェクトを使用して、2Dノードのコンテンツに影を適用します。
Shadow Effect 2D エフェクトを使用する を参照してください。
- シングルテクスチャ (Single Texture)¶
シングルテクスチャは、テクスチャに単一画像を使用します。
単一テクスチャの使用 を参照してください。
- スライダー (Slider) ノード¶
最小値と最大値の範囲内で、視覚的なインジケーターを使用してユーザーが数値を変更できるようにするには、Slider ノードを使用します。
Slider ノードを使用する を参照してください。
- ソーティングフィルタ (Sorting Filter)¶
Sorting Filter は、3D ノードを z 軸の位置に応じて並べるか、マテリアルタイプでグループ化します。
Sorting Filter を使用する を参照してください。
- スパイラルトラジェクトリ (Spiral Trajectory)¶
3D 空間内で螺旋状の軌跡を作成するには、Spiral Trajectory を使用します。
Trajectory Layout 3D ノードおよび Trajectory Layout 2D ノードにおける子ノードの配置、または、Trajectory List Box 3D ノードにおける子ノードの移動ためにトラジェクトリ (Trajectory) を軌跡として使用します。
スパイラルトラジェクトリを使用する、トラジェクトリ (Trajectories)、および Trajectory Layout ノードを使用する を参照してください。
- スプライントラジェクトリ (Spline Trajectory)¶
他のツールで作成した、3D 空間内のポイントとコントロールポイントのセットで定義された軌跡をインポートするには、Spline Trajectory を使用します。
Trajectory Layout 3D ノードおよび Trajectory Layout 2D ノードにおける子ノードの配置、または、Trajectory List Box 3D ノードにおける子ノードの移動ためにトラジェクトリ (Trajectory) を軌跡として使用します。
スプライントラジェクトリ (spline trajectories) の使用、トラジェクトリ (Trajectories)、Trajectory Layout ノードを使用する を参照してください。
- スポットライト (Spot Light) ノード¶
Spot Light は、特定の位置から特定の方向に、円錐形状の光を放射します。
ライトノードを使用する を参照してください。
- スタックレイアウト (Stack Layout) ノード¶
選択した軸方向にノードを並べて配置するには、Stack Layout ノードを使用します。
Stack Layout ノードを使用する を参照してください。
- ステートマネージャー¶
Kanzi アプリケーションで異なる状態を作成するには、State Manager を使用します。
たとえば、ユーザーがボタンを選択した、押した、押し続けた、または離した時など、各種状態におけるボタンの見た目と動作を定義することができます。
ステートマネージャー (State Manager) を参照してください。
- スタイル (Styles)¶
ノードのプロパティ値を一括で設定するには、スタイルを使用します。
スタイル (Style) は、選択したスコープ内の特定のタイプのすべてのノード、または個別のノードに適用することができます。
スタイルを使用する を参照してください。
- タグフィルタ (Tag Filter)¶
Tag Filter は、特定のタグが割り当てられている3Dノードを収集します。
Tag Filter の使用 を参照してください。
- タグ (Tags)¶
プロジェクト内のノードをグループ化、検索、フィルタリングするにはタグを使用します。単一のノードに複数のタグを割り当てることができます。
タグの使用 を参照してください。
- テキストブロック (Text Block) ノード¶
アプリケーションにテキストを表示するには、Text Block ノードを使用します。
Text Block ノードを使用する を参照してください。
- テキストボックス (Text Box) ノード¶
アプリケーションに一行テキスト入力を追加するには、Text Box ノードを使用します。
Text Box ノードを使用する を参照してください。
- テクスチャブラシ (Texture Brush)¶
Texture Brush を使用して、2Dノードにテクスチャを貼ります。
2Dノードをテクスチャで埋める を参照してください。
- テーマグループ (Theme Group)¶
複数のテーマを管理するには、Theme Group を使用します。
Themes を使用する を参照してください。
- テーマ (Theme)¶
アプリケーションの見た目を定義するリソースを設定するには、Theme を使用します。
テーマを利用することで、単一の Kanzi Studio プロジェクトを、バリエーションとなる複数の製品に利用することができます。
チュートリアル: アプリケーションにテーマを適用する と Themes を使用する を参照してください。
- タイムラインエントリ (Timeline Entry)¶
繰り返し、サイズ変更、ターゲット設定、ブレンドなどのアニメーション操作、およびアニメーション入力タイプ (時間またはプロパティ値) を定義するには、Timeline Entry を使用します。
タイムラインシーケンスの編集 を参照してください。
- タイムラインシーケンス (Timeline Sequence)¶
Timeline Entry リソースを組み合わせるには、Timeline Sequence を使用します。
タイムラインエントリ (Timeline Entry) は、Timeline Sequence のスコープ内の特定のアイテムをターゲットにすることができます。
タイムラインシーケンスの編集 を参照してください。
- To-source バインディング¶
ソースへのバインディングは、プロパティ値をノードや他のプロジェクトアイテム、またはそのアイテムで使用されるリソースにプッシュします。
To-source バインディング を参照してください。
- トグルボタングループ (Toggle Button Group) ノード¶
ユーザーに相互に排他的な複数の選択肢の中から1つだけを選択させるようにするには、Toggle Button Group ノードを使用します。
Toggle Button Group ノードを使用する と ボタン を参照してください。
- トグルボタン (Toggle Button) ノード¶
複数のトグル状態を持つことができるボタンを使ったインタラクティブな操作を作成するには、Toggle Button ノードを使用します。
Toggle Button ノードを使用する と ボタン を参照してください。
- トラジェクトリレイアウト (Trajectory Layout) ノード¶
設定された軌跡に沿ってアイテムを配置するには、Trajectory Layout ノードを使用します。
Trajectory Layout ノードを使用する と トラジェクトリ (Trajectories) を参照してください。
- トラジェクトリリストボックス 3D (Trajectory List Box 3D) ノード¶
3D空間で軌跡に沿って配置されたスクロール可能なアイテムのリストを作成するには、Trajectory List Box 3D ノードを使用します。
Trajectory List Box 3D ノードを使用する と トラジェクトリ (Trajectories) を参照してください。
- トラペゾイドトラジェクトリ (Trapezoid Trajectory)¶
3D 空間内で台形状の軌跡を作成するには、Trapezoid Trajectory を使用します。
Trajectory Layout 3D ノードおよび Trajectory Layout 2D ノードにおける子ノードの配置、または、Trajectory List Box 3D ノードにおける子ノードの移動ためにトラジェクトリ (Trajectory) を軌跡として使用します。
トラペゾイドトラジェクトリ (Trapezoid Trajectory) を使用する、トラジェクトリ (Trajectories)、および Trajectory Layout ノードを使用する を参照してください。
- トリガー (Triggers)¶
Triggers を使用して、ユーザー入力に基づくインタラクションを作成します。トリガーを使って、Log ウィンドウへのログ出力、プロパティへ値設定、Activity のアクティベーション、アニメーションの再生などのアクションを設定することができます。
トリガー (Triggers) を参照してください。
- 値ソースバインディング¶
値ソースバインディングは、プロパティ全体のローカル値を設定し、アプリケーションの実行時にそのプロパティの値を提供します。
値ソースバインディング を参照してください。
- ビューポート (Viewport) ノード¶
Kanzi がコンテンツを投影するレンダーターゲットサーフェスのサイズを設定するには、Viewport ノードを使用します。
Viewport ノード を参照してください。
- ボリュームテクスチャ (Volume Texture)¶
ボリュームテクスチャは、3D 形状の多数の断面スライスで構成された単一の 2D イメージを使用して、3D ボリュームテクスチャを定義します。この手法は、3D データではリソース負荷が高すぎる、またはプロシージャルに生成するのが難しい煙、炎、雲などのエフェクトによく使用されます。
ボリュームテクスチャを使用する を参照してください。