レンダリング¶
Kanzi アプリケーションで 3D コンテンツのレンダリングを定義するには、レンダーパスを使用します。
たとえば、レンダーパスで定義できるのは、
どの Camera がそのレンダーパスとその子孫がレンダリングに使用するか。レンダーパスのためのカメラ設定 を参照してください。
レンダーパスがレンダリングするノード。レンダリングのためのノードの収集 を参照してください。
コンテンツを照らすために使用するライト。レンダリングでのライトの使用 を参照してください。
コンテンツをレンダリングするために使用するマテリアル。レンダリングのためのマテリアル設定。
合成ターゲットのフォーマット。コンポジションターゲットへのコンテンツのレンダリング を参照してください。
ポストプロセッシングエフェクト。ポストプロセッシングエフェクトの作成。
レンダーパスプレハブ内で、特定のレンダリング結果を達成するためにレンダーパスの階層を作成できます。
Library > Rendering > Render Pass Prefabs では、各トップレベルのレンダーパスがレンダーパスプレハブのルートです。
Kanzi は、Library 内のレンダーパスプレハブに表示される順に、各レンダーパスプレハブのレンダーパスを上から下に実行します。各レンダーパスはその設定を適用し、その子をレンダリングします。レンダーパスを使用すること を参照してください。
たとえば、Kanzi Studio に付属するレンダーパスプリセットの1つである Default レンダーパスは、最初に不透明ノードをレンダリングし、次に透明ノードをレンダリングする基本的な一連のレンダーパスを作成します。Default レンダーパスを使用する を参照してください。
レンダーパス (Render Passes)¶
これらのレンダーパスは Kanzi で利用可能です。
Blit レンダーパス¶
Blit レンダーパスは、特定のマテリアルを使用して、1 つ以上の単一テクスチャまたはキューブマップテクスチャを画面にブリットします。
コンポジションターゲットへのコンテンツのレンダリング、複数のレンダーパスまたはテクスチャのレンダリング、および ポストプロセッシングエフェクトの作成 を参照してください。
Clear レンダーパス¶
Clear レンダーパスは、現在のレンダーコンテキストのバッファの一部またはすべてをクリアします。
Kanzi がカラー、デプス、およびステンシルバッファをクリアする値を設定できます。
Composition Target レンダーパス¶
Composition Target レンダーパスは、自身とその子孫のレンダーパスを 1 つ以上のコンポジションターゲットにレンダリングします。
コンポジションターゲットへのコンテンツのレンダリング を参照してください。
Cubemap レンダーパス¶
Cubemap レンダーパスは、自身とその子レンダーパスを、Cubemap Render Target Texture や Cubemap レンダーパスの Result Texture などのアクティブなコンポジションターゲットにレンダリングします。
キューブマップ反射の作成 を参照してください。
Draw Objects レンダーパス¶
Draw Objects レンダーパスを使用すると、特定のライトノードを使用して特定のノードのリストをレンダリングするように Camera ノードを設定できます。
Draw Objects レンダーパスは:
デフォルトでは、デフォルトの Camera ノードを使用して、Scene ノード内のすべてのノード、または最も近い祖先の Node List レンダーパスから渡されたノードをレンダリングします。レンダーパスのためのカメラ設定 および レンダリングのためのノードの収集 を参照してください。
デフォルトでは、最も近い祖先の Gather Lights レンダーパスが提供するライトノードを使用してノードをレンダリングします。レンダリングでのライトの使用 を参照してください。
最も近い祖先の Pipeline State レンダーパスで設定したレンダリングパラメータを使用します。
フラスタムカリングを制御することができます。錐台カリングの制御 を参照してください。
Draw Objects With Material レンダーパス¶
Draw Objects With Material レンダーパスは Draw Objects レンダーパスと同様に機能しますが、コンテンツのレンダリングに使用するマテリアルを設定できます。レンダリングのためのマテリアル設定 を参照してください。
Gather Lights レンダーパス¶
Gather Lights レンダーパスを使用すると、シーン内の 3D ノードを照らすためのライトノードをノードのリストから収集できます。
レンダリングでのライトの使用 を参照してください。
Group レンダーパス¶
Group レンダーパスを使用するとレンダーパスをまとめることができるため、Viewport 2D ノードで単一のレンダーパスプレハブを参照できます。
最上位のレンダーパスが他のすべてのレンダーパスを子として持つことができる場合、Group レンダーパスは必要ありません。
Material Setup レンダーパス¶
Material Setup レンダーパスを使用するとマテリアルのプロパティを設定でき、そのマテリアルを使用する以降のすべてのレンダリングで、このレンダーパスで設定したプロパティ値が使用されます。
レンダリングのためのマテリアル設定 を参照してください。
Node List レンダーパス¶
Node List レンダーパスを使用すると、他のレンダーパスでレンダリングするノードのリストをフィルタリングして保持できます。
レンダリングのためのノードの収集 を参照してください。
Pipeline State レンダーパス¶
Pipeline State レンダーパスを使用すると、その子レンダーパスに対して、深度テストとステンシルテスト、透明度、カリングを設定できます。このレンダーパスは、子孫に制御を渡す前にレンダリングステートを設定します。Pipeline State レンダーパスの子孫レンダーパスが実行された後、Kanzi はレンダリングステートを復元します。カルモードの設定、3Dコンテンツにステンシルを適用する、および デカールのレンダリング を参照してください。
レンダーパスプリセット¶
Compose and Blit Pass¶
Compose and Blit Pass には、特定のマテリアルを使用して Composition Target レンダーパスまたはテクスチャをスクリーンにブリットできるようにするレンダーパス構造が含まれています。
コンポジションターゲットへのコンテンツのレンダリング を参照してください。
Default レンダーパス¶
Default レンダーパスには、最初に不透明ノードをレンダリングし、次に透明ノードをレンダリングする基本的な一連のレンダーパスが含まれています。
レンダーパスツリーの出発点として、Default レンダーパスを使用します。Default レンダーパスを使用する を参照してください。
Render to Texture Pass¶
Render to Texture Pass は、テクスチャにレンダリングするために必要なレンダーパスとテクスチャを作成します。
テクスチャへのレンダリング (Rendering to texture) を参照してください。
Image-Based Lighting Filter Pass¶
Image-Based Lighting Filter Pass には、リアルタイムのイメージベースのライティング用に動的な Environment Ambient Texture および Environment Reflection Texture キューブマップテクスチャを作成できるレンダーパスが含まれています。動的なイメージベースのライティング用にキューブマップをレンダリングする を参照してください。
関連項目¶
オブジェクトソース (Object Sources) を使用する