kzb ファイル¶
kzbファイルには、Kanzi Studio プロジェクトの内容が含まれています。Kanzi アプリケーションを実行するには、そのアプリケーションの Kanzi Studio プロジェクトの内容をkzbファイルにエクスポートする必要があります。
kzbファイルの使用 を参照してください。
ユーザーが Kanzi アプリケーションを開始すると、Kanzi はアプリケーションのkzbファイルをロードします。Kanzi は、そのコンテンツをレンダリングする必要があるときに、kzbファイルからRAMとGPUメモリにコンテンツをロードします。リソース管理 (Resource management) を参照してください。
アプリケーションで複数の kzb ファイルを使用する場合は、Kanzi アプリケーションが起動時にロードする kzb ファイルをアプリケーション構成で設定できます。アプリケーション構成 > ロード を参照してください。
kzbファイルの内容¶
kzbファイルの内容とサイズは、Kanzi Studio プロジェクトおよび Kanzi Studio でのkzbエクスポートの設定方法に依存します。kzbファイルのサイズは、アプリケーションのロード時間やアプリケーションが使用するリソースの量に影響を与えます。
kzbファイルのサイズを削減するには、未使用のプロジェクトアイテムをkzbエクスポートから除外します。例えば、この方法で Kanzi アプリケーションで使用しないアイテムをプロジェクトに保持することができます。アプリケーションからアイテムを除外する を参照してください。
Kanzi Studio は、Description プロパティの内容を kzb ファイルにエクスポートしません。このプロパティの目的は、Kanzi アプリケーションが使用しないプロジェクトアイテムのドキュメントを保存することです。プロジェクトをドキュメント化する を参照してください。
デフォルトで、Kanzi Studio がプロジェクトから作成するメインの kzb ファイルには以下が含まれます。
コンテンツ |
ドキュメント |
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Animations アニメーションリソースを使用して、キーフレームアニメーションを作成します。 |
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Brushes Brushes を使用して、2Dノードの前景と背景の外観を設定します。例えば、ブラシを使用して Text Block 2D ノード内のテキストの色を定義したり、2Dノードの背景を画像パターンで塗りつぶしたり、2Dコンテンツにマテリアルエフェクトを適用したりできます。 |
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Effects エフェクトを使用して、2Dノードにポストプロセッシングエフェクトを適用します。 |
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Font families プロジェクト内のフォントをグループ化するにはフォントファミリーを使用します。 |
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Localization resources ローカライゼーションには、アプリケーションでサポートしたいロケールのために、テキスト、テクスチャ、スタイルなどのさまざまなリソースの作成と使用が含まれます。 ローカライゼーションリソースをロケールパックとしてマークすると、Kanzi Studio はマークされたリソースを別の kzb ファイルにエクスポートします。この方法により、メインの kzb ファイルのサイズを削減し、ユーザーがそのロケールを使用する場合にのみ、そのロケール用のリソースをロードできます。 |
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Materials ノードの見た目を設定するには、マテリアル (Material) を使用します。 |
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Material types マテリアルタイプは、マテリアルのプロパティタイプを定義します。マテリアルタイプによって定義されたマテリアルプロパティ値を調整することで、マテリアルの外観を設定します。各マテリアルタイプには、頂点シェーダーとフラグメントシェーダーがあり、マテリアルで使用できるプロパティのタイプを設定します。 |
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Meshes メッシュは、面が平面、辺が直線、頂点を結ぶ面が三角形である 3D 固体の形を定義する頂点、辺、面からなるコレクションです。 |
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Message types メッセージを使用して、イベントについて通知し、ノード間で情報を交換します。 |
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Node Tree ウィンドウからのノード Node Tree のノードは、Kanzi がアプリケーションの起動時にロードする Kanzi アプリケーションの構造を定義します。ノードを使用してコンテンツを表示し、レイアウトを設定し、Kanzi アプリケーションでロジックとインタラクションを実装します。 |
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Object sources Draw Objects レンダーパスに、Kanzi アプリケーション内のどのノードをレンダリングするかを指定するには、オブジェクトソース (Object Sources) とフィルタ (Filter) を使用します。Root Object Source には、現在アクティブな Scene ノードのノードツリー内のすべてのノードが含まれます。 |
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Page transitions ページ遷移を使用して、Kanzi が Page ノードと Page Host ノードの間でどのように遷移するかを設定します。 |
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Prefabs ウィンドウからのプレハブ プレハブ (あらかじめ作成されたテンプレート) を使用して、アプリケーションを構造化し、一貫性のあるインターフェイスを作成します。プレハブを利用してアプリケーションの構成要素を作成し、アプリケーションのメンテナンスを容易にすることができます。 |
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Property types プロパティは、ノードの状態、見た目、動作を指定したり調べたりする手段となります。例えば、プロパティは色を定義したり、ボタンが押されているかどうかを示したり、アイテムの配置を指定したりすることができます。 Kanzi の各プロパティは、プロパティタイプによって記述されます。プロパティタイプは、プロパティの名前とカテゴリ、およびプロパティが持つことができるデータの種類と値を記述します。 Kanzi アプリケーションのロジックをサポートするために、カスタムプロパティタイプを作成できます。 |
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Render pass prefabs Kanzi アプリケーションで 3D コンテンツのレンダリングを定義するには、レンダーパスを使用します。 レンダーパスプレハブ内で、特定のレンダリング結果を達成するためにレンダーパスの階層を作成できます。 |
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Resource dictionaries リソースディクショナリを使用して、ノード内にリソースIDを格納します。デフォルトで、Screen ノードとプレハブのルートノードにはリソースディクショナリが含まれていますが、任意のノードにリソースディクショナリを追加することができます。 |
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Resource files Kanzi Studio リストは、Library > Resource Files において、Kanzi プロジェクトのリソースディレクトリ内のファイルへの参照を示します。Kanzi Studio は、リソースディレクトリ内のファイルと Resource Files のコンテンツを同期します。 メインのkzbファイルを作成する際、Kanzi Studio はリソースディレクトリ内のすべてのファイルをエクスポートしますが、以下の例外があります。
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State managers Kanzi アプリケーションで異なる状態を作成するには、State Manager を使用します。 |
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Styles ノードのプロパティ値を一括で設定するには、スタイルを使用します。 |
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Tags プロジェクト内のノードをグループ化、検索、フィルタリングするにはタグを使用します。単一のノードに複数のタグを割り当てることができます。 |
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Textures テクスチャを使用して、Image ノード内のコンテンツを表示し、テクスチャ付きマテリアルの外観を設定し、Texture Brush ブラシ内のコンテンツを表示します。一般的な画像ファイル形式からテクスチャを作成できます。 |
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Themes テーマを利用することで、単一の Kanzi Studio プロジェクトを、バリエーションとなる複数の製品に利用することができます。 テーマリソースをテーマリソースパックとしてマークすると、Kanzi Studio はマークされたリソースを別の kzb ファイルにエクスポートします。この方法により、メインの kzb ファイルのサイズを削減し、ユーザーがそのテーマを使用する際にのみテーマのリソースをロードすることができます。 |
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Trajectories Trajectory Layout 3D ノードおよび Trajectory Layout 2D ノードにおける子ノードの配置、または、Trajectory List Box 3D ノードにおける子ノードの移動ためにトラジェクトリ (Trajectory) を軌跡として使用します。 |