目次 メニュー 展開 ライトモード ダークモード ライト/ダーク自動切り替え ライト/ダーク自動切り替え (現在はライトモード) ライト/ダーク自動切り替え (現在はダークモード) 本文へスキップ
Kanzi framework 4.1.2 ドキュメント
Kanzi framework
  • Kanzi 4.1.2
  • Kanzi のインストール
    • Kanzi のアップグレード
    • Kanzi Studio ライセンス管理
      • Kanzi Studio をアクティベートするためのプロダクトキーの使用
      • Kanzi Studio をアクティベートするためのドングルライセンスの使用
      • フローティングライセンスを使用する
      • Kanzi Studio をアクティベートするためのライセンスファイルの使用
      • Kanzi Studio ライセンスの種類を変更する
      • ライセンスの移行
      • コンピューターハードウェアまたはオペレーティングシステムのアップグレード
    • Kanzi には何がインストールされますか?
  • チュートリアル
    • はじめに
      • Kanzi Studio の基本操作を始める
        • ステップ 1 - プロジェクトを作成する
        • ステップ2 - コンテンツを作成および修正する
        • ステップ3 - ユーザーインターフェース構造を作成する
        • ステップ 4 - インタラクションを作成する
        • ステップ5 - リソースを作成して使用する
        • ステップ 6 - アプリケーションステートを追加
      • シンプルなIVIアプリケーションを作成する
        • ステップ1 - 新しいプロジェクトを作成し、アセットをインポートする
        • ステップ2 - アプリケーション構造を作成する
        • ステップ 3 - 画面間を移動する
        • ステップ 4:Car スクリーンのステートの作成
        • ステップ 5 - Media スクリーンのコンテンツを作成する
        • ステップ6 - アプリケーションをデプロイする
    • UI構造
      • アプリケーション UI を構造化する
        • ステップ 1 - アプリケーション構造を作成する
        • ステップ2 - UI要素を制御する
      • アプリケーションUIを制御する
      • データソースからUIを生成する
      • プロジェクトを結合する
    • Kanzi Android framework (droidfw)
      • はじめに
      • データソース (Data Sources)
    • UIコントロール
      • ボタン (Button)
      • トグルボタン (Toggle Button)
      • スライダー (Slider)
      • リストボックス (List Box)
        • ステップ1 - 連絡先リストを作成し、データソースから連絡先を取得する
        • ステップ2 - リストアイテムの外観を設定する
        • ステップ3 - 選択されたアイテムの外観を定義する
      • 3D モデルの回転
    • インプット (Input)
      • UIナビゲーション
        • ステップ 1 - アプリケーション画面をナビゲートする
        • ステップ2 - フォーカスを視覚化する
      • パン、ズーム、タップ
        • ステップ1 - マップをパンする
        • ステップ2 - マップをズームおよび回転する
        • ステップ3 - ピンをドロップするには長押しします
      • ドラッグアンドドロップ
        • ステップ1 - コンテンツを準備する
        • ステップ2 - ドラッグアンドドロップ機能を実装する
        • ステップ3 - ユーザーがドラッグするボタンをアニメーション化する
    • レンダリング
      • マテリアルアンドテクスチャ (Materials and Textures)
        • ステップ1 - コンテンツをインポートして背景を作成する
        • ステップ2 - 車体用の新しいマテリアルタイプとテクスチャを作成する
        • ステップ3 - タイヤ、リム、クロームパーツのマテリアルを設定します
        • ステップ 4 - 窓とヘッドライトガラスのマテリアルプロパティを定義する
        • ステップ5 - マテリアルを調整する
      • ぼかし
      • ブルーム (Bloom)
        • ステップ 1 - 車とヘッドライトをレンダリングする
        • ステップ2 - ブルームエフェクトを表示する
        • ステップ3 - ブルームエフェクトを微調整する
      • ステンシル
        • ステップ1 - ステンシルを作成する
        • ステップ2 - ステンシルを適用する
      • 反射
        • ステップ1 - プロジェクト内のノードを準備する
        • ステップ2 - リフレクションをレンダリングする
      • プログレッシブレンダリング
        • ステップ1 - プロジェクト内のノードを準備する
        • ステップ2 - フレーム全体にレンダリングを分散する
        • ステップ3 - Progressive Rendering Viewport 2D ノードによってレンダリングされるコンテンツを微調整する
    • アニメーション (Animations)
      • キーフレームアニメーション
        • ステップ 1 - アニメーションを作成します。
        • ステップ2 - アニメーションを微調整する
      • プロパティ値の補間
        • ステップ1 - コンパスダイヤルの回転を補間する
        • ステップ2 - 補間の完了に反応する
      • アクティビティ遷移
    • ローカライゼーションとテーマ設定
      • ローカライズ (Localization)
        • ステップ 1 - テキストとテクスチャコンテンツをローカライズする
        • ステップ2 - 追加のロケール用にロケールパックを作成する
        • ステップ3 - ロケールパックをロードする
      • 右から左のロケールにローカライズする
        • ステップ1 - 右から左へのロケール用にアプリケーションを準備する
        • ステップ2 - 右から左へのロケール用にアプリケーションレイアウトを定義する
        • ステップ3 - ロケールをロードし、プレハブをインスタンス化する
      • テーマ設定
        • ステップ1 - クラスター用のテーマを作成する
        • ステップ2 - 車のバリアント用のテーマを作成する
        • ステップ3 - エクスポートしてAPIを使用し、アプリケーションのテーマを設定する
    • インストルメントクラスター
      • ゲージ (Gauges)
        • ステップ 1 - スピードニードルを作成する
        • ステップ2 - 燃料とバッテリーの針を作成する
      • クラスターインジケーター
        • ステップ 1 - 燃料レベルインジケーターを作成する
        • ステップ2 - ヘッドライトインジケーターを作成する
      • ダイナミックレイアウト
    • C++ API
      • Hello World!
        • ステップ1 - C++アプリケーションでプロジェクトを作成し、デバッグコンソールに出力する
        • ステップ2 - Kanzi Engine APIを使用してプロパティ値を設定する
      • C++コードビハインドでプログラムアクティビティ
      • アプリケーションロジック
        • ステップ1 - Kanzi Engine APIを使用して Kanzi バイナリをロードする
        • ステップ2 - Kanzi Studio プロジェクトで作成されたコンテンツにアクセスする
        • ステップ3 - プレハブインスタンスを作成し、ファイルシステムから画像をロードする
        • ステップ 4 - ウィジェットを選択するためのインタラクションハンドラを作成する
        • ステップ5 - ウィジェット説明パネルのインタラクションを作成する
        • ステップ6 - アプリケーションをビルドしてAndroidデバイスにデプロイする
      • 非同期ロード
      • データソース (Data Sources)
        • ステップ1 - データソースを定義する
        • ステップ2 - Kanzi Studio でデータソースを使用する
        • ステップ3 - 静的リストデータソースを定義して使用する
    • Lua API
      • ステップ1 - Luaスクリプトを実行する
      • ステップ2 - ノードとプロパティにアクセスする
      • ステップ3 - プレハブをインスタンス化する
      • ステップ 4 - グリッドをランダム化する
      • ステップ5 - 入力メッセージに反応する
      • ステップ6 - メッセージを送信する
  • Kanzi の基本事項
    • プレゼンテーション
    • レイアウト
    • リソース管理 (Resource management)
    • プロパティシステム
    • ロジックのプログラミング
    • アニメーションシステム (Animation System)
    • Kanzi グラフィックス
  • ベストプラクティス
    • パフォーマンス
      • アプリケーションアイドル状態
      • アプリケーションパフォーマンスの測定
        • アプリケーションコードのパフォーマンスを測定する
        • Kanzi Engine のパフォーマンスを測定する
        • リソースプロファイリングリファレンス
        • リソースの読み込みとデプロイ時間の測定
      • アプリケーションのパフォーマンスのトラブルシューティング
      • リソースを並列でロードする
    • アニメーション (Animations)
      • 冗長な Animation Data チャンネルを削除する
      • 不要なキーフレームの削除
    • 画像とテクスチャ
      • データサイズの調整
      • テクスチャを圧縮する (Compressing textures)
      • テクスチャ (Texture) のフィルタリング
      • ミップマップ (Mipmap) の使用
      • タイルアトラスを使用する
    • メッシュ (Meshes)
      • サードパーティツールで3Dアセットを準備する
      • メッシュの最適化
      • フラグメントシェーダーの最適化
      • レンダリングされるバーテックスの数を減らすこと
      • バーテックスキャッシュの正しいサイズの設定
      • ノードの原点を編集し、頂点属性のデータ型を設定する
      • カリングの設定
    • レンダリング
      • レイアウトのレンダリングを最適化する
      • Sorting Filter でオーバードローを防ぐ
      • 2Dノードのキャッシング
      • コンポジションとブレンディング
      • 部分的に透過的なノードをレンダリングする
      • 効率的なレンダリングのためのノードの設定
      • アンチエイリアスの適用
      • カリングの設定
    • シェーダー
      • シェーダースイッチの削減
      • バイナリシェーダーを使用すること
      • フラグメントシェーダーの最適化
    • Kanzi Command Prompt を使用する
    • プロジェクトの中を整理すること
  • ...を使用する
    • 2D コンテンツ
      • 2Dノードのブレンディングとコンポジティング
      • 2Dエフェクト
        • Blur Effect 2D エフェクトを使用する
        • Mask Effect 2D エフェクトを使用する
        • Outline Effect 2D エフェクトを使用する
        • Shadow Effect 2D エフェクトを使用する
        • 複数のエフェクトの使用
        • Kanzi Engine APIでエフェクトを使用する
      • 3Dシーンに2Dノードを追加する
      • 2Dノードに3Dパースペクティブ効果を作成する
      • 2Dノードにカスタムレンダリングを適用する
      • 2Dノードのキャッシング
    • 2Dエフェクト
      • Blur Effect 2D エフェクトを使用する
      • Mask Effect 2D エフェクトを使用する
      • Outline Effect 2D エフェクトを使用する
      • Shadow Effect 2D エフェクトを使用する
      • 複数のエフェクトの使用
      • Kanzi Engine APIでエフェクトを使用する
    • 3D アセット (3D Assets)
      • サードパーティツールで3Dアセットを準備する
      • 3Dアセットのインポート
      • 3Dアセットのマージ
      • UVを持つ3Dモデルの使用
    • アクティビティ
      • アクティビティブラウザの使用
      • エクスクルーシブアクティビティホスト
      • データ駆動型エクスクルーシブアクティビティホスト
      • パラレルアクティビティホスト
      • アクティビティ間の遷移を作成する
      • コードビハインドを使用したプログラミングアクティビティ
        • C++ コードビハインド
        • Javaコードビハインド
    • AI ツール
      • Kanzi ドキュメント MCP サーバー
      • Kanzi API MCP サーバー
      • Kanzi Portal MCP サーバー
    • エイリアス (Aliases)
    • Android
      • 要件
      • Kanzi Android フレームワーク (droidfw)
        • Kanzi Android framework (droidfw) プロジェクトの操作
        • Kanzi ビューとビューアダプターを使用する
        • Kanzi Android framework (droidfw) での状態変化の観察とイベントの処理
        • Kanzi Java および Kotlin API の使用
        • Kanzi Android framework (droidfw) でプラグインを使用する
        • Kanzi application framework (appfw) から Kanzi Android framework (droidfw) への移行
        • Kanzi Android フレームワーク API リファレンス
        • Kanzi Engine Java API リファレンス
      • Kanzi Android Service
      • Kanzi アプリケーションフレームワーク (appfw)
        • Kanzi Android アプリケーションフレームワーク API リファレンス
        • アプリケーション構成リファレンス
      • デプロイメント
      • トラブルシューティング
    • アニメーション (Animations)
      • キーフレームアニメーションの作成
      • キーフレームアニメーションの使用
      • プロパティ駆動のアニメーションを作成する
      • プロパティ値の補間
      • イージング関数を使用してプロパティ値を補間する
      • プロパティタイプの値をインクリメントする
      • タイムラインシーケンスの編集
      • アニメーションクリップ (Animation Clip) を編集する
      • アニメーションのインポート
      • Kanzi Engine APIを使用してアニメーションとタイムラインを作成する
      • アニメーションのブレンディング
    • アプリケーション (Application)
      • アプリケーション構成リファレンス
    • アセットパッケージ
    • Asset Toolkit
      • Asset Toolkit のアセットの使用
    • 自動化
    • バインディング (Bindings)
      • バインディングの使用
      • プレハブのインスタンスをカスタマイズする
      • バインディング式リファレンス
      • バインディングのトラブルシューティング
    • ブックマーク (Bookmarks)
    • ブラシ (Brushes)
    • ボタン (Button) ノード
      • Button ノードを使用する
      • Toggle Button ノードを使用する
      • Toggle Button Group ノードを使用する
    • カメラ (Camera) ノード
      • Camera ノードを使用する
      • ノードを Camera ノードに変換する
    • カラーワークフロー
      • Kanzi Studio のカラ―エディター
    • コンテンツコントロール (Content control) ノード
      • Image ノードを使用する
      • Nine Patch Image ノードを使用する
    • データソース (Data Sources)
      • データソースの定義
      • データソースを使用する
      • Lua を使用したデータソースの定義
    • アプリケーションのデプロイ
      • Kanzi アプリケーションをAndroidにデプロイする
      • Kanzi アプリケーションを iOS にデプロイする
      • Kanzi アプリケーションを RCar Gen3/INTEGRITY にデプロイする
      • Kanzi アプリケーションを Linux にデプロイする
      • Kanzi アプリケーションを QNX にデプロイする
      • Kanzi アプリケーションを Windows にデプロイする
    • エンプティノード (Empty Node) ノード
    • ファクトリーコンテンツ (Factory Content)
      • Factory Content アセットを使用する
    • フィルタ
      • Contains Property Filter を使用する
      • Object Type Filter を使用する
      • Property Is Equal Filter を使用する
      • Sorting Filter を使用する
      • Tag Filter の使用
    • フォーカス
      • フォーカスの使用
      • Key Manipulator を使用する
      • Navigation Manipulator を使用する
    • グリッドレイアウト (Grid Layout) ノード
    • イメージ (Images)
      • Image ノードを使用する
      • Nine Patch Image ノードを使用する
      • 画像のインポート
      • サードパーティツールでの画像の準備
      • Adobe Photoshop PSD ファイルのインポート
    • インポートしています
      • サードパーティツールで3Dアセットを準備する
      • 3Dアセットのインポート
      • 3Dアセットのマージ
      • アニメーションのインポート
      • 画像のインポート
      • サードパーティツールでの画像の準備
      • Adobe Photoshop PSD ファイルのインポート
      • フォントのインポート
    • インプット (Input)
      • Click Manipulator を使用する
      • Drag-And-Drop Manipulator を使用する
      • Key Manipulator を使用する
      • Long-Press Manipulator を使用する
      • Multi-Click Manipulator を使用する
      • Navigation Manipulator を使用する
      • Pan Manipulator を使用する
      • Pinch Manipulator を使用する
    • iOS
      • 要件
    • インスタンシエータ (Instantiator) ノード
    • インタラクティブコントロール (Interactivity control) ノード
    • Java と Kotlin
    • Kanzi コマンドプロンプト
    • kzb ファイル
      • kzbファイルの使用
    • レイアウトコントロール (Layout control) ノード
      • レイアウト
      • Content Layout ノードを使用する
      • Dock Layout ノードを使用する
      • Flow Layout ノードを使用する
      • Grid Layout ノードを使用する
      • Stack Layout ノードを使用する
      • Trajectory Layout ノードを使用する
    • ライト (Light) ノード
    • リストボックス (List Box) ノード
      • Grid List Box ノードを使用する
      • Trajectory List Box 3D ノードを使用する
      • List Box Item Container プレハブを使用する
    • ローカライズ (Localization)
      • アプリケーションのローカライズ
      • ロケールの使用
      • Kanzi Studio localization plugin API リファレンス
    • ロギング
      • Write Log アクションを使用する
    • Lua
    • マテリアルタイプとマテリアル
      • マテリアルタイプの使用
      • マテリアルを使用する (Using materials)
      • 物理ベースのマテリアルプロパティ
      • スマートマテリアルを使用する
      • テクスチャ付きマテリアルの作成
      • 透明なマテリアルの作成
      • ハードウェアコンポジションの使用
    • メッシュ (Meshes)
      • 3Dアセットのインポート
      • メッシュの最適化
      • ノードの原点の編集
      • メッシュベストプラクティス
        • サードパーティツールで3Dアセットを準備する
        • メッシュの最適化
        • フラグメントシェーダーの最適化
        • レンダリングされるバーテックスの数を減らすこと
        • バーテックスキャッシュの正しいサイズの設定
        • ノードの原点を編集し、頂点属性のデータ型を設定する
        • カリングの設定
      • マテリアルを使用する (Using materials)
      • スキンメッシュの使用
      • Kanzi Engine APIを使用してメッシュを作成する
    • モーフィング (Morph)
    • ノードコンポーネント (Node Components)
    • オブジェクトソース (Object sources)
    • パッケージマネージャー
      • Package Manager Kanzi Studio プラグインを使用する
      • Package Manager を使用したアセットパッケージの作成とデプロイ
      • Package Manager を使用した Engine プラグインの作成とデプロイ
    • ページ (Page) およびページホスト (Page Host) ノード
      • Page ノード間のトランジションを設定する
    • アプリケーションパフォーマンスの測定
      • アプリケーションコードのパフォーマンスを測定する
      • Kanzi Engine のパフォーマンスを測定する
      • リソースプロファイリングリファレンス
      • リソースの読み込みとデプロイ時間の測定
    • プラグイン - Kanzi Engine
      • Kanzi Engine プラグインの使用
      • Kanzi Engine プラグインの作成
      • ネイティブ Kanzi Engine プラグインのデバッグ
      • Kanzi Engineの機能拡張
      • Kanzi Engineの機能をJavaで拡張する
      • Kanzi Studio で Kanzi Engine プラグインのカスタムタイプを表示するためのリファレンス
      • Kanzi Engine プラグインで宣言されたプロパティタイプのための Kanzi Studio プロパティエディタ
    • プラグイン - Kanzi Studio
      • Kanzi Studio プラグインのインストール
      • Kanzi Studio コマンドプラグインの作成
      • Kanzi Studio ウィンドウプラグインの作成
      • プロパティエディタの定義
      • Kanzi Studio プラグイン API の概要
      • Kanzi Studio プラグインのデバッグ
      • Kanzi Studio プラグインAPIリファレンス
      • Kanzi Studio localization plugin API リファレンス
      • キー入力コードリファレンス
    • プレハブ (Prefabs)
    • プレビュー (Preview)
      • Preview の制御
      • Preview でアプリケーションを編集する
      • プレビューでアプリケーションを分析する
      • ルーラーとガイドの使用
      • ターゲットプレビュー (Target Preview)
    • Prism グラフ
      • Prism グラフを作成する
      • Prism グラフによるブルームエフェクトの作成
      • Prism レンダーグラフへのシャドウの追加
      • Render Pass ノードのプロパティをバインドする
    • プロジェクト (Projects)
      • プロジェクトの作成
      • Kanzi Studio プロジェクトを Kanzi アプリケーションに統合する
      • Kanzi Studio プロジェクトの設定
      • プロジェクトをドキュメント化する
      • プロジェクトのバックアップを作成する
      • プロジェクトのインポート
      • プロジェクトのマージ
      • プロジェクトアイテムを共有する
      • プロジェクトの中を整理すること
      • 無効なプロジェクトアイテムを見つける
      • Kanzi プロジェクトへのサードパーティライブラリの統合
      • Kanzi 3.9 から Kanzi 4 へのプロジェクトの移行
      • Kzm ファイルフォーマット
    • プロパティタイプ (Property Types)
      • Kanzi Studio でプロパティを使用する
      • プロパティタイプを作成する
    • レンダリング
      • レンダリングのベストプラクティス
        • レイアウトのレンダリングを最適化する
        • Sorting Filter でオーバードローを防ぐ
        • 2Dノードのキャッシング
        • コンポジションとブレンディング
        • 部分的に透過的なノードをレンダリングする
        • 効率的なレンダリングのためのノードの設定
        • アンチエイリアスの適用
        • カリングの設定
      • レンダーパスを使用すること
      • Kanzi Studio レンダーパスプリセットを使用する
      • レンダリングでのライトの使用
      • レンダリングのためのノードの収集
      • コンポジションターゲットへのコンテンツのレンダリング
      • レンダリングのためのマテリアル設定
      • 複数のレンダーパスまたはテクスチャのレンダリング
      • キューブマップ反射の作成
      • ポストプロセッシングエフェクトの作成
      • レンダリングを複数のフレームに分散する
      • 3Dコンテンツにステンシルを適用する
      • デカールのレンダリング
      • ライトノードを使用する
      • Kanzi でOpenGL ES 3.0+を使用する
      • Kanzi で使用されるOpenGL拡張機能
    • リソースファイル
    • リソース (Resources)
      • リソースディクショナリの使用
      • Kanzi Engine が未使用のリソースをどのように処理するかを設定する
      • バインディングを使用してリソースにアクセスする
      • 無効なプロジェクトアイテムを見つける
      • リソース管理 (Resource management)
      • リソースの読み込みとデプロイ時間の測定
    • シーン (Scene) ノード
      • 3Dアセットのインポート
    • スクリーン (Screen) ノード
    • スクロールビュー (Scroll View) ノード
    • シェーダーグラフ
      • シェーダーグラフを作成する
      • PBR マテリアルの作成
      • パラメータの昇格
      • GLSL Code ノードによるカスタムシェーディング
      • パラメータ
    • シェーダー
      • シェーダーを編集する
      • シェーダーインクルードライブラリを使用する
      • シェーダーのベストプラクティス
        • シェーダースイッチの削減
        • バイナリシェーダーを使用すること
        • フラグメントシェーダーの最適化
      • ジオメトリシェーダーを使用する
      • テッセレーションシェーダーの使用
    • スキニング (Skinning)
    • スライダー (Slider) ノード
    • スタックレイアウト (Stack Layout) ノード
    • ステートマネージャー (State Manager)
      • ステートマネージャー (State Managers) を使用する場合
      • ステート遷移の使用
    • スタイル (Styles)
    • タグ (Tags)
    • テキスト (Text) ノード
      • Text Block ノードを使用する
      • Text Box ノードを使用する
      • フォントのインポート
    • テクスチャ (Textures)
      • 単一テクスチャの使用
      • キューブマップテクスチャ (Cube-map Texture) を使用する
      • ボリュームテクスチャを使用する
      • 環境テクスチャを使用する
      • イメージベースのライティングキューブマップテクスチャを使用する
      • レンダーターゲットテクスチャ (Render Target Texture) を使用する
      • テクスチャ付きマテリアルの作成
      • ファイルシステムから画像を読み込む
      • 画像とテクスチャのベストプラクティス
        • データサイズの調整
        • テクスチャを圧縮する (Compressing textures)
        • テクスチャ (Texture) のフィルタリング
        • ミップマップ (Mipmap) の使用
        • タイルアトラスを使用する
    • テーマ設定
      • Themes のエクスポート
      • Themes を使用する
    • トラジェクトリ (Trajectories)
      • 角度トラジェクトリを使用する
      • アークトラジェクトリ (Arc Trajectory) を使用する
      • サークルトラジェクトリ (circle trajectories) を使用する場合
      • 楕円トラジェクトリ (ellipse trajectories) を使用する
      • ラインのトラジェクトリを使用する
      • レクタングルトラジェクトリ (Rectangle Trajectory) を使用する場合
      • スパイラルトラジェクトリを使用する
      • スプライントラジェクトリ (spline trajectories) の使用
      • Trajectory Layout ノードを使用する
      • Trajectory List Box 3D ノードを使用する
      • トラペゾイドトラジェクトリ (Trapezoid Trajectory) を使用する
    • トラジェクトリレイアウト (Trajectory Layout) ノード
    • トリガー (Triggers)
      • トリガーの使用
      • メッセージの使用
      • Write Log アクションを使用する
      • トリガーリファレンス
      • アクションとメッセージのリファレンス
    • バージョンコントロール
    • ビューポート (Viewport) ノード
      • Viewport 2D ノードを使用する
      • Viewport 3D ノードを使用する
    • ワークスペース
  • 例
    • CSVプラグインの例
    • レイアウト例
    • Node2Dプラグインの例
    • Node3D プラグインの例
    • スクロールビューの例
    • トラジェクトリリストボックスの例 (Trajectory list box example)
    • 仮想リストボックスの例
    • Coin の例
    • Bindless Raytracing Advanced の例
    • データシミュレーションの例
    • Kanzi と Android UI のミックス
    • Jetpack Compose の例
    • Android Wallpaper の例
    • Kanzi の Android リソース
    • Android System Alert の例
    • Android Service の例
  • リファレンス
    • 用語集
    • アプリケーション構成
    • バインディング式
    • トリガー (Triggers)
    • アクションとメッセージ
    • リソースプロファイリング (Resource profiling)
    • Kanzi Engine プラグインカスタムタイプ
    • Kanzi Studio エディター
    • Default shortcut keys
    • キー入力コード
    • Kanzi Studio コマンド
    • OpenGL 拡張機能
    • ノードとリソース
      • All node and resource properties and messages
      • 3D Asset Source File
      • Activity 2D
      • Activity 3D
      • アングルトラジェクトリ (Angle Trajectory)
      • アニメーションクリップ (Animation Clip)
      • アニメーション (Animation)
      • アークトラジェクトリ (Arc Trajectory)
      • ブックマーク (Bookmark)
      • Box
      • ブラシ (Brush)
      • Button 2D
      • Button 3D
      • Camera
      • サークルトラジェクトリ (Circle Trajectory)
      • Content Layout 2D
      • Content Layout 3D
      • キューブマップテクスチャ (Cubemap Texture)
      • Data-Driven Exclusive Activity Host 2D
      • Data-Driven Exclusive Activity Host 3D
      • Directional Light
      • Dock Layout 2D
      • Dock Layout 3D
      • エリプストラジェクトリ (Ellipse Trajectory)
      • Empty Node 2D
      • Empty Node 3D
      • Exclusive Activity Host 2D
      • Exclusive Activity Host 3D
      • Flow Layout 2D
      • Flow Layout 3D
      • Grid Layout 2D
      • Grid Layout 3D
      • Grid List Box 2D
      • Grid List Box 3D
      • Image File
      • イメージ (Image)
      • Instantiator
      • Line Trajectory
      • List Box Item Container 2D
      • List Box Item Container 3D
      • マテリアル (Material)
      • マテリアルタイプ (Material type)
      • メッシュ (Mesh)
      • Nine Patch Image
      • Node Effect 2D
      • Page Host (deprecated)
      • Page (deprecated)
      • Parallel Activity Host 2D
      • Parallel Activity Host 3D
      • Plane Mesh
      • Plane
      • Point Light
      • Prefab Placeholder 2D
      • Prefab Placeholder 3D
      • Prefab View 2D
      • Prefab View 3D
      • Primitive Meshes
      • Progressive Rendering Viewport 2D
      • プロジェクト (Project)
      • レクタングルトラジェクトリ (Rectangle Trajectory)
      • レンダーパス
      • レンダーターゲットテクスチャ (Render Target Texture)
      • シーン (Scene)
      • スクリーン (Screen)
      • Scroll View 2D
      • Scroll View 3D
      • シングルテクスチャ (Single Texture)
      • Slider 2D
      • Slider 3D
      • Sphere
      • スパイラルトラジェクトリ (Spiral Trajectory)
      • スプライントラジェクトリ (Spline Trajectory)
      • Spot Light
      • Stack Layout 2D
      • Stack Layout 3D
      • Style
      • Text Block 2D
      • Text Block 3D
      • Text Box 2D
      • Text Box 3D
      • テクスチャ (Texture)
      • タイムラインエントリ (Timeline Entry)
      • タイムラインシーケンス (Timeline Sequence)
      • Toggle Button 2D
      • Toggle Button 3D
      • Toggle Button Group 2D
      • Toggle Button Group 3D
      • Trajectory Layout 2D
      • Trajectory Layout 3D
      • Trajectory List Box 3D
      • トラペゾイドトラジェクトリ (Trapezoid Trajectory)
      • Viewport 2D
      • Viewport 3D
      • ボリュームテクスチャ (Volume Texture)
    • プロパティタイプ (Property Types)
  • リリースノートと移行ガイド
    • Kanzi 4
      • Kanzi 4.1.2 リリースノート
      • Kanzi 4.1.2 マイグレーションガイド
      • Kanzi 4.1.1 リリースノート
      • Kanzi 4.1.1 移行ガイド
      • Kanzi 4.1.0 リリースノート
      • Kanzi 4.1.0 マイグレーションガイド
      • Kanzi 4.0.0 リリースノート
      • Kanzi 4.0.0 マイグレーションガイド
    • Kanzi 3
      • Kanzi 3.9.15 リリースノート
      • Kanzi 3.9.15 マイグレーションガイド
      • Kanzi 3.9.14 リリースノート
      • Kanzi 3.9.14 マイグレーションガイド
      • Kanzi 3.9.13 リリースノート
      • Kanzi 3.9.12 リリースノート
      • Kanzi 3.9.12 マイグレーションガイド
      • Kanzi 3.9.11 リリースノート
      • Kanzi 3.9.10 リリースノート
      • Kanzi 3.9.10 マイグレーションガイド
      • Kanzi 3.9.9 リリースノート
      • Kanzi 3.9.9 マイグレーションガイド
      • Kanzi 3.9.8 リリースノート
      • Kanzi 3.9.8 マイグレーションガイド
      • Kanzi 3.9.7 リリースノート
      • Kanzi 3.9.7 マイグレーションガイド
      • Kanzi 3.9.6 リリースノート
      • Kanzi 3.9.6 マイグレーションガイド
      • Kanzi 3.9.5 リリースノート
      • Kanzi 3.9.5 マイグレーションガイド
      • Kanzi 3.9.4 リリースノート
      • Kanzi 3.9.4 マイグレーションガイド
      • Kanzi 3.9.3 リリースノート
      • Kanzi 3.9.3 マイグレーションガイド
      • Kanzi 3.9.2 リリースノート
      • Kanzi 3.9.2 マイグレーションガイド
      • Kanzi 3.9.1 リリースノート
      • Kanzi 3.9.1 マイグレーションガイド
      • Kanzi 3.9.0 リリースノート
      • Kanzi 3.9.0 マイグレーションガイド
      • Kanzi 3.8 リリースノート
      • Kanzi 3.8 マイグレーションガイド
      • Kanzi 3.7 リリースノート
      • Kanzi 3.7 マイグレーションガイド
      • Kanzi 3.6.21 リリースノート
      • Kanzi 3.6.20 リリースノート
      • Kanzi 3.6.19 リリースノート
      • Kanzi 3.6.18 リリースノート
      • Kanzi 3.6.17 リリースノート
      • Kanzi 3.6.16 リリースノート
      • Kanzi 3.6.15 リリースノート
      • Kanzi 3.6.15 マイグレーションガイド
      • Kanzi 3.6.14 リリースノート
      • Kanzi 3.6.13 リリースノート
      • Kanzi 3.6.13 マイグレーションガイド
      • Kanzi 3.6.12 リリースノート
      • Kanzi 3.6.12 マイグレーションガイド
      • Kanzi 3.6.11 リリースノート
      • Kanzi 3.6.10 リリースノート
      • Kanzi 3.6.9 リリースノート
      • Kanzi 3.6.8 リリースノート
      • Kanzi 3.6.8 マイグレーションガイド
      • Kanzi 3.6.7 リリースノート
      • Kanzi 3.6.6 リリースノート
      • Kanzi 3.6.6 マイグレーションガイド
      • Kanzi 3.6.5 リリースノート
      • Kanzi 3.6.4 リリースノート
      • Kanzi 3.6.4 マイグレーションガイド
      • Kanzi 3.6.3 リリースノート
      • Kanzi 3.6.3 マイグレーションガイド
      • Kanzi 3.6.2 リリースノート
      • Kanzi 3.6.2 マイグレーションガイド
      • Kanzi 3.6.1 リリースノート
      • Kanzi 3.6.1 マイグレーションガイド
      • Kanzi 3.6 リリースノート
      • Kanzi 3.6 マイグレーションガイド
      • Kanzi 3.5 リリースノート
      • Kanzi 3.5 移行ガイド
      • Kanzi 3.4 リリースノート
      • Kanzi 3.4 マイグレーションガイド
      • Kanzi 3.3 リリースノート
      • Kanzi 3.3 マイグレーションガイド
      • Kanzi 3.2.2 リリースノート
      • Kanzi 3.2.1 リリースノート
      • Kanzi 3.2 リリースノート
      • Kanzi 3.2 移行ガイド
      • Kanzi 3.1.1 リリースノート
      • Kanzi 3.1 リリースノート
      • Kanzi 3.1 移行ガイド
      • Kanzi 3.0 リリースノート
    • 既知の問題
  • テクニカルサポート
  • License information
    • KANZI ONE SOFTWARE LICENSE TERMS
    • Third-party license information for Kanzi Engine
    • Third-party libraries used in the Kanzi SDK
    • Third-party libraries used in Kanzi Studio
    • Third-party libraries used in Kanzi documentation

API リファレンス

  • Kanzi Engine C++
  • Kanzi Engine Java
  • Kanzi Engine Lua
  • Kanzi Android フレームワーク
  • Kanzi Android アプリケーションフレームワーク
  • Kanzi Studio プラグイン
  • Kanzi Studio ローカライゼーションプラグイン
ページの先頭へ
文A
このドキュメントは英語版から AI で翻訳されています。内容に相違がある場合は、英語版が優先されます。 英語版を表示

Kanzi Android framework (droidfw)¶

../_images/android-getting-started.png

はじめに

../_images/android-data-source.png

データソース

次へ
チュートリアル: Kanzi Android framework (droidfw) の始め方
前へ
チュートリアル: 複数の Kanzi Studio プロジェクトを1つの Kanzi アプリケーションに統合する
このドキュメントは英語版から AI で翻訳されています。内容に相違がある場合は、英語版が優先されます。 英語版を表示
Copyright © 2026, Rightware Oy
Furo で作成