単一テクスチャの使用

シングルテクスチャは、テクスチャに単一画像を使用します。

Kanzi Studio でテクスチャを作成する前に、そのテクスチャで使用する画像を用意する必要があります。サードパーティツールでテクスチャ画像を作成し、その画像を Kanzi Studio にインポートすることができます。画像のインポート を参照してください。

単一のテクスチャを作成する

単一のテクスチャを作成するには、以下のようにします。

  1. Library Alt を押しながら右クリック Materials and Textures で、Single Texture を選択します。

    ../../_images/create-single-texture.png
  2. Properties で、テクスチャに使用したい画像を Image プロパティに設定します。

    .jpeg テクスチャからはミップマップを作成しないでください。.jpeg 画像形式ではミップマップの品質が低下します。

    ../../_images/set-single-texture-image-property.png
  3. (オプション)

    Properties で Texture Settings プロパティを設定します。

    Texture Settings プロパティを使用してテクスチャフィルタリングを制御します。まず、Mipmap Mode プロパティを使用したいミップマップモードに設定します。次に、Minification Filter と Magnification Filter プロパティを Linear に設定します。ミップマップを使用するとメモリ使用量が増加することに注意してください。

    通常、最初はテクスチャフィルタリングを以下のように設定するのが適切です。

    • Minification Filter から Linear へ

    • Magnification Filter から Linear へ

    • Mipmap Mode を Nearest に設定します。テクスチャが縮小されないことが確実な場合は Base を選択し、そうでない場合は Nearest から始めます。例えば、Render Target Texture のデフォルト値は Base です。この設定では、テクスチャにはミップマップレベルがなく、常にベースレベルがサンプリングされます。ミップマップ (Mipmap) の使用 を参照してください。

    ../../_images/texture-settings-properties.png

    一部のテクスチャフォーマットは、OpenGL ES バージョン 2.0 より高いバージョンで利用可能です。OpenGL ES バージョンを設定するには、メインメニューで Project > Properties を選択し、Properties で Target Graphics API プロパティを設定します。

    ../../_images/project-properties.png ../../_images/target-graphics-api-opengl-es-30.png

    例えば、Target Graphics API プロパティを OpenGL ES 3.0 に設定し、HDR および浮動小数点画像を .dds 形式でインポートし、テクスチャのカラーフォーマットを設定します。Kanzi でOpenGL ES 3.0+を使用する を参照してください。

    Mipmap Mode

    Nearest サンプル

    Linear サンプル

    Base

    サンプル数:1

    テクスチャ内の最も近いピクセルを使用します。この組み合わせはポイントサンプルと等しいです。すべての組み合わせの中で最も粗い結果を返し、縮小されたときにエイリアシングを引き起こす可能性があります。

    このコンビネーションを使用すると、テクスチャを拡大するときに非常にシャープな結果が得られます。

    サンプル数:4

    テクスチャ内の最も近い 4 ピクセルの間で補間します。

    グラデーションを拡大するにはこのコンビネーションを使用します。一方、縮小には使用しないでください。

    Nearest

    サンプル数:1

    テクスチャキャッシングを助け、エイリアシングを減少させます。しかし、テクスチャが平坦な表面で使用されるときに、鋭い遷移を生じることがあります。

    良好なパフォーマンスを必要とするターゲットプラットフォームで、より高い品質を提供する余裕がない場合には、このコンビネーションを使用します。

    このコンビネーションが通常、最も高速です。

    サンプル数:4

    2 つのミップマップレベルから 2 つのサンプルを取り、それらのサンプル間で補間します。

    このコンビネーションは、新規作成時に使用します。

    このコンビネーションは通常、品質とパフォーマンスのバランスが最も取れています。

    縮小されないことがわかっている場合は、Mipmap Mode を Base に設定できます。

    Linear

    サンプル数:2

    2 つのミップマップレベルから 1 つのサンプルを取り、それらのサンプル間で補間します。

    このコンビネーションは特殊効果に使用します。例えば、リムライト効果を実装するために使用します。

    サンプル数:8

    2 つのミップマップレベルから 4 つのサンプルを取り、それらのサンプル間で補間します。

    最高品質が必要な場合、結果を簡単にレンダリングできる能力がプラットフォームあれば、このコンビネーションを使用します。

    このコンビネーションでは、パフォーマンス上の悪影響が最も大きくなります。

単一のテクスチャを使用する

Model ノードと Image ノードに単一のテクスチャを使用できます。

  • メッシュにテクスチャを使用するには、テクスチャをサポートするマテリアルを設定してテクスチャを使用し、その後メッシュをそのマテリアルを使用するように設定します。テクスチャ付きマテリアルの作成 を参照してください。

  • Image ノードで単一のテクスチャを使用するには、Node Tree で Image ノードを選択し、Properties で Image プロパティをその Image ノードで使用したい単一のテクスチャに設定します。Image ノードを使用する を参照してください。

Single Texture プロパティタイプ

単一テクスチャの利用可能なプロパティタイプのリストについては、シングルテクスチャ (Single Texture) および テクスチャ (Texture) を参照してください。

関連項目

テクスチャ付きマテリアルの作成

キューブマップテクスチャ (Cube-map Texture) を使用する

レンダーターゲットテクスチャ (Render Target Texture) を使用する

ボリュームテクスチャを使用する

イメージ (Images)

マテリアルタイプとマテリアル

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