配置节点以实现高效渲染

Kanzi 使用画家算法来渲染2D节点,这意味着如果您将背景放置为树中的第一个节点,则首先为背景绘制包含内容的像素,然后再为内容绘制。

渲染某些2D节点可能会消耗大量计算资源。在某些情况下,必须首先将2D子节点渲染到其自己的渲染目标,然后再合成到屏幕上。在以下情况下会发生2D节点合成:

  • 一个应用了旋转或缩放的 Viewport 2D 节点。

  • 既有透明度、又有多个含内容的子节点的任何节点。

查看渲染为合成渲染目标的节点

在 Kanzi Studio 中,您可以看到应用程序中的哪些2D节点被 Kanzi 渲染到合成渲染目标。

要在 Preview 中查看在 Preview 中使用 alpha 混合的 2D 节点,请单击 preview-analyze-off 进入 Analyze 模式,右键单击 预览分析开启 (preview-analyze-on),然后选择 Transparency。

Preview 突出显示了 Kanzi 渲染到具有半透明蓝色条纹的合成渲染目标的节点。

另请参阅

渲染最佳实践

优化布局的渲染

使用 Sorting Filter 防止过度绘制。

缓存 2D 节点

渲染部分透明节点

排除应用程序性能问题