术语表

活动浏览器

使用 Activity Browser 来创建和检查活动和活动主机,并模拟活动的激活。Activity Browser 显示应用程序中活动的所有可能的 UI 状态。

请参阅 使用 Activity Browser。

活动节点

Activity 是应用程序 UI 的一部分,负责执行某项任务。例如:媒体播放器应用程序可以有不同的活动,如收音机、音乐播放器和 AUX。

请参阅 活动。

别名 (Alias)

使用 Alias 来获得对 Kanzi 节点的一致访问。您可以使用别名来访问 Kanzi Studio 中的节点,并使用 Kanzi Engine API。

请参阅 使用别名。

角度轨迹 (Angle Trajectory)

使用 Angle Trajectory 可用于创建两条直线在 3D 空间形成一个角的路径。

轨迹可用作路径,Trajectory Layout 3D 和 Trajectory Layout 2D 节点沿着路径排列其子节点,或者沿着路径 Trajectory List Box 3D 节点移动其项目。

请参阅 使用角度轨迹、轨迹 (Trajectories) 和 使用 Trajectory Layout 节点。

动画子剪辑 (Animation Child Clip)

使用 Animation Child Clip 创建分层动画。使用 Animation Clip 为目标节点设置动画。

请参阅 创建关键帧动画 和 编辑动画剪辑。

动画剪辑 (Animation Clip)

使用 Animation Clip 将 Animation Data 资源组合成更复杂的动画。您可以在不同的 Animation Clip 项目中重用相同的 Animation Data 资源。使用 Animation Child Clip 创建分层动画。

请参阅 创建关键帧动画 和 编辑动画剪辑。

动画数据 (Animation Data)

使用 Animation Data 资源定义关键帧动画的关键帧和目标属性。一个 Animation Data 资源只能针对一个属性或属性字段。Animation Data 资源独立于其目标节点。这使您可以重用 Animation Data 资源来为不同的节点设置动画。

请参阅 创建关键帧动画 和 编辑动画剪辑。

动画播放器 (Animation Player)

使用 Animation Player 播放和控制关键帧动画的播放。

请参阅 使用关键帧动画。

弧形轨迹 (Arc Trajectory)

使用 Arc Trajectory 在 3D 空间创建弧形路径。

轨迹可用作路径,Trajectory Layout 3D 和 Trajectory Layout 2D 节点沿着路径排列其子节点,或者沿着路径 Trajectory List Box 3D 节点移动其项目。

请参阅 使用弧形轨迹、轨迹 (Trajectories) 和 使用 Trajectory Layout 节点。

Asset Packages(资源包)

Kanzi Studio 资产包是可以导入到您的 Kanzi Studio 项目的现成内容集合。使用资产包,您可以创建一个包含内容的资产库,例如 UI 组件、材质、画笔、样式和纹理。

请参阅 资产包。

绑定 (Bindings)

使用绑定将属性或属性字段的值设置为来自另一个属性、属性字段或数据源的值。

绑定可以让节点、渲染通道、2D 效果、状态、状态对象和样式自动更新其属性的值,以响应属性值的变化或某外部事件的发生。

请参阅 绑定 (Bindings)。

位块传送渲染通道 (Blit Render Pass)

Blit 渲染通道可使用一种特定材质将一个或多个纹理或渲染通道位块传送到屏幕。

请参阅 Blit 渲染通道。

模糊效果 2D

使用 Blur Effect 2D 效果对二维节点应用高斯模糊。

请参阅 使用 Blur Effect 2D 效果。

书签 (Bookmark)

使用书签可快速访问 Kanzi Studio 项目中的项目。

请参阅 使用书签。

笔刷 (Brushes)

使用 Brushes 设置2D节点的前景和背景的外观。例如,使用画笔可以定义 Text Block 2D 节点中文字的颜色,用图像图案填充2D节点的背景,或在2D内容上应用材质效果。

请参阅 使用刷子。

按钮节点

使用 Button、Toggle Button 和 Toggle Button Group 节点,通过点击、轻触或按下键盘上的键来创建交互。

请参阅 按钮。

摄像机节点

使用 Camera 节点显示 Kanzi Studio Preview 中 Scene 的内容及您的 Kanzi 应用程序。

请参阅 摄像机节点。

圆形轨迹 (Circle Trajectory)

使用 Circle Trajectory 在 3D 空间创建圆形路径。

轨迹可用作路径,Trajectory Layout 3D 和 Trajectory Layout 2D 节点沿着路径排列其子节点,或者沿着路径 Trajectory List Box 3D 节点移动其项目。

请参阅 使用 circle trajectories、轨迹 (Trajectories) 和 使用 Trajectory Layout 节点。

清除渲染通道 (Clear Render Pass)

Clear 渲染通道可用于清除当前渲染上下文的部分或全部颜色、深度及模板缓冲区。

请参阅 Clear 渲染通道。

单击 Manipulator

使用 Click Manipulator 使用户能够在您的 Kanzi 应用程序中点击节点。

请参阅 使用 Click Manipulator 和 处理用户输入。

代码隐藏

Code Behind 是一种工作流程,您可以在其中将代码与 Activity 的实例而不是类型相关联。

请参阅 使用代码隐藏的编程活动。

颜色笔刷 (Color Brush)

使用 Color Brush 为 2D 节点填充单色。

请参阅 用单色填充 2D 节点。

颜色工作流程

使用颜色工作流可设置 Kanzi 处理颜色值时所用的色彩空间。在线性颜色工作流中,Kanzi 在线性色彩空间中处理颜色值。在标准颜色工作流中,Kanzi 在非线性伽马色彩空间中处理颜色值。

请参阅 颜色工作流程。

组合对象源 (Combine Object Source)

使用 Combine Object Source 从一个或多个输入源选取及合并节点。

请参阅 使用对象源。

Compose 和 Blit Pass

Compose and Blit Pass 包含一个渲染通道结构,使您能够使用特定材质将 Composition Target 渲染通道或纹理位块传送到屏幕。

请参阅 使用 Kanzi Studio 渲染通道预设 和 将内容渲染到合成目标。

合成目标渲染通道 (Composition Target Render Pass)

Composition Target 渲染通道可用于将内容渲染到一个或多个合成目标。

请参阅 将内容渲染到合成目标。

包含属性过滤器 (Contains Property Filter)

Contains Property Filter 收集包含或不包含特定属性的 3D 节点。

请参阅 使用 Contains Property Filter。

内容布局节点 (Content Layout node)

使用 Content Layout 节点在 UI 控件中将内容呈现为单个项目。

请参阅 使用 Content Layout 节点。

立方体贴图渲染通道 (Cubemap Render Pass)

Cubemap 渲染通道可用于在 3D 节点的表面上创建环境的动态反射。

请参阅 创建立方体贴图反射。

环境纹理贴图渲染目标纹理

使用 Cubemap Render Target Texture 将 Cubemap 渲染通道渲染到立方体贴图纹理。

请参阅 创建立方体贴图反射。

立方体贴图纹理

环境纹理贴图可用于将六个正方形的图像合成为一个纹理来表示环境反射。每个图像代表从立方体贴图对象的视点沿 x、y 和 z 轴六个方向之一的景象。

请参阅 使用环境纹理贴图。

数据驱动独占活动主机

您可以使用列表数据源和 Data-Driven Exclusive Activity Host 从数据对象的内容中创建具有 Activities 的 UI 部分。例如,您可以在数据源中定义菜单的内容,并使用 Data-Driven Exclusive Activity Host 在您的应用程序中创建菜单。

请参阅 数据驱动独占活动主机。

默认渲染通道 (Default Render Pass)

Default 渲染通道可用作渲染通道树的起点。

Default 渲染通道包含一组基本的渲染通道,先渲染不透明节点,然后再渲染透明节点。

请参阅 使用 Default 渲染通道。

方向光节点 (Directional Light node)

Directional Light 仅在一个方向上发光,适合模拟阳光。

请参阅 使用光源节点。

Dock Layout 节点

使用 Dock Layout 节点可将互相关联的节点沿 Dock Layout 节点的两侧放置。

请参阅 使用 Dock Layout 节点。

拖放操控器

使用 Drag-And-Drop Manipulator 使用户能够在您的 Kanzi 应用程序中拖放节点。

请参阅 使用 Drag-And-Drop Manipulator 和 处理用户输入。

绘图对象渲染通道 (Draw Objects Render Pass)

Draw Objects 渲染通道可用于使用 Scene 中的摄像机渲染一个对象源。

请参阅 Draw Objects 渲染通道。

用材质绘制对象渲染通道 (Draw Objects With Material Render Pass)

Draw Objects With Material 渲染通道可用于使用特定材质渲染 3D 节点。

请参阅 设置用于渲染的材质。

Effect Stack 2D

使用 Effect Stack 2D 效果预设来将多个效果应用于 2D 节点。

请参阅 使用多个效果。

效果

使用效果将后期处理效果应用于2D节点。

请参阅 2D 节点的效果。

椭圆轨迹 (Ellipse Trajectory)

使用 Ellipse Trajectory 在 3D 空间内创建椭圆形路径。

轨迹可用作路径,Trajectory Layout 3D 和 Trajectory Layout 2D 节点沿着路径排列其子节点,或者沿着路径 Trajectory List Box 3D 节点移动其项目。

请参阅 使用椭圆轨迹、轨迹 (Trajectories) 和 使用 Trajectory Layout 节点。

空 Node 节点

使用 Empty Node 节点来分组节点并设置其子节点的属性值。

请参阅 使用 Empty Node 节点。

独占活动主机节点

Activity Host 节点定义了 Activity 节点何时处于活动状态的规则。

一个 Exclusive Activity Host 一次只能激活其一个子活动。当一个 Exclusive Activity Host 的子活动处于活动状态时,该活动主机的所有其他活动都处于非活动状态。例如,您可以使用一个 Exclusive Activity Host 在应用程序中切换视图。

请参阅 独占活动主机。

过滤器 (Filters)

Filters 在您的 Kanzi 项目中收集和重组 3D 节点。您可以使用过滤器来确定在不同渲染通道中渲染哪些 3D 节点。

请参阅 过滤器 (Filters)。

浮点值累加器

使用 Float Value Accumulator 随时间或按帧递增 float 属性类型或属性字段的值。

请参阅 增加属性类型的值。。

Flow Layout 节点

使用 Flow Layout 节点沿一条线排列节点。当一条线没有空间时,Flow Layout 节点将其子节点放置在新的一行中。

请参阅 使用 Flow Layout 节点。

字体 (Font)

使用字体来渲染文本。Kanzi 中的默认字体是 Fira Sans Regular。要使用您自己的字体,请将其导入到您的 Kanzi Studio 项目中。

请参阅 导入字体。

Gather Lights 渲染通道

Gather Lights 渲染通道允许您从节点列表中收集光源节点,以便在场景中为 3D 节点照明。

请参阅 使用灯光在渲染中。

网格布局节点 (Grid Layout node)

使用 Grid Layout 节点以网格形式排列节点。

请参阅 使用 Grid Layout 节点。

网格列表框节点 (Grid List Box node)

使用 Grid List Box 节点可用于创建以网格形式排列的项的可滚动列表。

请参阅 使用 Grid List Box 节点。

组渲染通道 (Group Render Pass)

Group 渲染通道允许您收集渲染通道,以便您可以在 Viewport 2D 节点中引用单个渲染通道预设件。

请参阅 Group 渲染通道 和 创建和使用渲染通道。

图像节点 (Image node)

使用 Image 节点显示位图图像。

请参阅 使用 Image 节点。

输入操控器

使用 Input Manipulators 组件为节点启用手势识别。您可以在 Node Components 窗口中创建 Input Manipulators 组件。

请参阅 使用输入操纵器。

实例化器节点

使用 Instantiator 节点来复制 Instantiator 节点所针对的 3D 节点或 3D 节点树的外观。

请参阅 使用 Instantiator 节点。

整数值累加器

使用 Int Value Accumulator 随时间或按帧递增整数属性类型的值。

请参阅 增加属性类型的值。。

Kanzi Command Prompt

Kanzi Command Prompt 打开 Windows 命令提示符,并为您打开 Kanzi Command Prompt 的 Kanzi 版本设置 Kanzi 环境变量。

使用 Kanzi Command Prompt 访问 Kanzi 实用工具和构建工具(例如 Gradle 和 CMake),而无需使用绝对路径或设置环境变量。

请参阅 使用 Kanzi Command Prompt。

关键操控器

使用 Key Manipulator 来设置用户可以用来导航您的应用程序的键。例如,您可以覆盖默认的焦点导航键,并使用特定键将焦点设置到一个节点,设置一个键来打开或关闭弹出类型的窗口,或在焦点链中移动焦点。

请参阅 使用 Key Manipulator 和 处理用户输入。

布局 (Layouts)

您可以使用布局节点,相对于应用程序屏幕和其他节点来定位节点。布局包括对齐、边距和布局尺寸属性,您既可以针对某个节点专门定义这些属性,也可以将其定义为由特定布局容器施加于子节点的通用规则。

请参阅 布局控制节点 和 布局 (Layouts)。

素材库窗口 (Library window)

您可以在 Library 窗口中的 Kanzi Studio 项目中找到所有资源。

Library 窗口显示,例如,动画剪辑、画笔、字体、材质、网格数据、纹理、渲染通道、状态管理器、主题和样式。

请参阅 资源 (Resources)。

光源节点

光源节点可用于为您的 Kanzi 应用程序中的 Scene 创建光源。

Kanzi 具有 Directional Light、Point Light 和 Spot Light 节点。

请参阅 使用光源节点。

直线轨迹 (Line Trajectory)

使用 Line Trajectory 在 3D 空间创建一条直线路径。

轨迹可用作路径,Trajectory Layout 3D 和 Trajectory Layout 2D 节点沿着路径排列其子节点,或者沿着路径 Trajectory List Box 3D 节点移动其项目。

请参阅 使用线轨迹、轨迹 (Trajectories) 和 使用 Trajectory Layout 节点。

列表框项容器 (List Box Item Container)

使用 List Box Item Container 预设来设置 List Box 节点中项目的外观和行为。例如,使用 List Box Item Container 预设为 List Box 项目添加装饰元素或更改当前选定项目的外观。

请参阅 使用 List Box Item Container 预设。

地区 (Locale)

Kanzi 将区域设置用作 ID 来选择与语言及区域相关的资源。

请参阅 使用 locales。

本地化表 (Localization Table)

Kanzi 使用本地化表来记录区域设置与本地化资源。

请参阅 本地化应用程序。

日志窗口 (Log window)

在 Log 窗口中,您可以看到应用程序的状态,例如触发消息、当 Kanzi Studio 从您的项目创建应用程序时的二进制文件链接、着色器编译器错误、警告和错误。

请参阅 日志。

长按操控器

使用 Long-Press Manipulator 使用户能够在您的 Kanzi 应用程序中长按节点。

请参阅 使用 Long-Press Manipulator 和 处理用户输入。

Mask Effect 2D

使用 Mask Effect 2D 效果将遮罩应用于 2D 节点。

请参阅 使用 Mask Effect 2D 效果。

材质 (Material)

材质可用于设置3D节点和 Material Brush 笔刷的外观。

请参阅 使用材料。

材质笔刷 (Material Brush)

使用 Material Brush 将 2D 节点填充为材质。

请参阅 用材质填充 2D 节点。

材质设置渲染通道 (Material Setup Render Pass)

Material Setup 渲染通道允许您设置材质属性,以便使用该材质的所有后续渲染使用您在本渲染通道中设置的属性值。

请参阅 设置用于渲染的材质。

材质类型 (Material Type)

材质类型定义了材质的属性类型。通过调整由材质类型定义的材质属性值,您可以设置材质的外观。每种材质类型都有一个顶点着色器和一个片段着色器,它们设置了您可以在材质中使用的属性类型。

请参阅 使用材料类型。

消息 (Message)

消息用于传输 Kanzi Engine 系统之间的信息,例如输入和动画系统以及您的 Kanzi 应用程序中的节点。

请参阅 使用消息 和 触发器 (Triggers)。

模型节点 (Model node)

使用 Model 节点显示 Kanzi 应用程序中导入的网格。

请参阅 使用网格。

修饰符绑定

修饰符绑定修改属性值,就像动画或状态管理器一样。

请参阅 修饰符绑定。

变形 (Morph)

变形是指通过无缝过渡将一个形状转换为另一个形状。使用包含变形数据的 Mesh 资源在形状之间变形。

请参阅 使用变形。

多次点击操控器

使用 Multi-Click Manipulator 使用户能够在您的 Kanzi 应用程序中多次点击节点。

请参阅 使用 Multi-Click Manipulator 和 处理用户输入。

导航操控器

使用 Navigation Manipulator 设置用户可以用来在您的应用程序中导航到不同方向的键。

请参阅 使用 Navigation Manipulator 和 处理用户输入。

九宫格图像节点 (Nine Patch Image node)

使用 Nine Patch Image 节点可创建可伸缩的按钮背景,其尺寸可随 Nine Patch Image 内容尺寸伸缩。

请参阅 使用 Nine Patch Image 节点。

节点组件窗口

在 Node Components 窗口中,您可以看到所选节点的触发器和动作、动画播放器以及输入操控组件。

使用节点组件为节点添加功能。

例如,添加触发器和动作以创建交互,或添加 Animation Player 以播放关键帧动画。

请参阅 节点组件 (Node Components)。

Node List 渲染通道

Node List 渲染通道允许您过滤和保存要使用其他渲染通道渲染的节点列表。

请参阅 收集节点以进行渲染。。

节点树窗口 (Node Tree window)

在 Node Tree 窗口中,您可以查看 Kanzi 项目的结构、创建及组织内容并管理项目。

请参阅 布置。

对象类型过滤器 (Object Type Filter)

使用 Object Type Filter 按照其类型收集 3D 节点。

请参阅 使用 Object Type Filter。

轮廓效果 2D

使用 Outline Effect 2D 效果为 2D 节点的内容应用轮廓。

请参阅 使用 Outline Effect 2D 效果。

页面节点 (Page node)

备注

Page 和 Page Host 节点已弃用。使用 Activity 和 Activity Host 节点为您的应用程序构建可导航的 UI。请参阅 活动。

使用 Page 节点为您的 Kanzi 应用程序添加结构。例如,如果您的 Kanzi 应用程序包含多个应用程序,如音乐播放器、相册和日历,请为每个应用程序创建一个单独的页面,然后使用页面节点为这些应用程序中的每一个创建结构。

请参阅 使用 Page 和 Page Host 节点。

主页面节点 (Page Host node)

备注

Page 和 Page Host 节点已弃用。使用 Activity 和 Activity Host 节点为您的应用程序构建可导航的 UI。请参阅 活动。

使用 Page Host 节点来处理页面节点之间的导航与变换。

请参阅 使用 Page 和 Page Host 节点。

平移操纵器 (Pan Manipulator)

使用 Pan Manipulator 使用户能够在您的 Kanzi 应用程序中移动节点。

请参阅 使用 Pan Manipulator 和 处理用户输入。

并行活动主机节点

Activity Host 节点定义了 Activity 节点何时处于活动状态的规则。

Parallel Activity Host 可以同时激活多个子活动。当您激活一个活动时,Parallel Activity Host 会将该活动置于前台。

例如,您可以使用 Parallel Activity Host 来实现关键消息(如引擎故障)在常规通知(如电话通知)前显示。

请参阅 并行活动主机。

捏合操纵器 (Pinch Manipulator)

使用 Pinch Manipulator 使用户能够在您的 Kanzi 应用程序中缩放和旋转节点。

请参阅 使用 Pinch Manipulator 和 处理用户输入。

管道状态渲染通道 (Pipeline State Render Pass)

Pipeline State 渲染通道可用于为子渲染通道设置深度、模具测试、透明度与剪裁。

请参阅 Pipeline State 渲染通道。

平面节点 (Plane node)

Plane 节点是 2D 平面形状的图元网格节点,以原点为中心。

请参阅 使用网格。

插件 (Plugins)

使用 Kanzi 插件,您可以扩展 Kanzi 的功能,并自定义 Kanzi 以满足您的应用程序开发需求。当您创建一个 Kanzi 插件时,您可以与任何 Kanzi 用户共享扩展的功能。

请参阅 Kanzi Engine 插件 和 Kanzi Studio 插件。

点光源节点 (Point Light node)

Point Light 从一个特定位置同时向所有方向(360 度)发光。

请参阅 使用光源节点。

预设占位符节点 (Prefab Placeholder node)

使用 Prefab Placeholder 节点来实例化您在应用程序运行时不打算改变的节点预设。

请参阅 Prefab Placeholder 和 Prefab View 节点。

预设视图节点 (Prefab View node)

使用 Prefab View 节点可用于动态更改一个预设,或异步加载预设使用的资源。

请参阅 Prefab Placeholder 和 Prefab View 节点。

预设件 (Prefabs)

使用预设件(预制模板)来组织应用程序的结构并创建一致的界面。您可以使用预设件创建应用程序的构建块,并简化应用程序的维护。

请参阅 使用节点预设。

预览窗口 (Preview window)

在 Preview 窗口中,您可以实时查看正在处理的 Kanzi 项目的外观。在 Preview 窗口中,您可以直接移动、缩放和旋转节点,并查看项目和各个节点的结构信息。

请参阅 预览 (Preview)。

工程 (Project)

您可以使用一个或多个 Kanzi Studio 项目来创建您的 Kanzi 应用程序。

请参阅 工程 (Projects)。

属性驱动的动画播放器 (Property Driven Animation Player)

当您想使用属性类型而不是时间来控制关键帧动画时,使用 Property Driven Animation Player。

请参阅 创建属性驱动的动画。

属性匹配过滤器 (Property Is Equal Filter)

Property Is Equal Filter 收集包含或不包含某个属性值达到特定值的 3D 节点。

请参阅 使用 Property Is Equal Filter。

属性目标缓动插值器

当您想要动态设置属性的目标值,并希望使用缓动函数将当前值随时间插值到目标值时,使用 Property Target Easing Interpolator。缓动函数使您能够创建逼真的动画,从而提供更愉悦的用户体验。

请参阅 使用缓动函数插值属性值。

属性目标插值器 (Property Target Interpolator)

当您想要动态设置属性的目标值并希望随时间将当前值插值到目标值时,使用 Property Target Interpolator。

请参阅 插值属性值。

矩形轨迹 (Rectangle Trajectory)

使用 Rectangle Trajectory 在 3D 空间的矩形中创建路径。

轨迹可用作路径,Trajectory Layout 3D 和 Trajectory Layout 2D 节点沿着路径排列其子节点,或者沿着路径 Trajectory List Box 3D 节点移动其项目。

请参阅 使用矩形轨迹、轨迹 (Trajectories) 和 使用 Trajectory Layout 节点。

渲染目标纹理 (Render Target Texture)

使用 Render Target Texture 将内容渲染到纹理或仅对应用程序的一部分应用抗锯齿。您可以像使用其他纹理一样使用渲染目标纹理。例如,您可以在 Texture Brush 中使用它,或在 Image 节点中用作图像。

请参阅 使用渲染目标纹理。

渲染到纹理通道 (Render to Texture Pass)

Render to Texture Pass 创建渲染到纹理所需的渲染通道和纹理。

请参阅 渲染到纹理。

资源字典 (Resource Dictionary)

资源字典是指向资源的资源 ID 的集合。您可以将资源字典添加到任何节点。

请参阅 使用资源字典。

资源文件 (Resource Files)

Kanzi Studio 在 Library > Resource Files 中列出了对 Kanzi 项目资源目录中文件的引用。Kanzi Studio 将 Resource Files 的内容与资源目录中的文件同步。

请参阅 使用资源文件。

场景节点

使用 Scene 节点在您的 Kanzi 应用程序中显示 3D 内容。

请参阅 使用 Scene 节点。

屏幕节点

使用 Screen 节点设置渲染您的 Kanzi 应用程序所用的目标设备屏幕的指标和内容。

请参阅 设置 Screen 节点。

滚动视图节点 (Scroll View node)

Scroll View 节点可用于定义根据用户输入和基于物理的动画生成滚动消息的区域。

请参阅 使用 Scroll View 节点。

着色器 (Shaders)

使用 Shaders 在图像中产生适当的光和颜色水平,以产生特殊效果或进行后期处理。

请参阅 着色器 (Shaders)。

阴影效果 2D

使用 Shadow Effect 2D 效果为 2D 节点的内容应用阴影。

请参阅 使用 Shadow Effect 2D 效果。

单一纹理 (Single Texture)

单一纹理使用单一图像作为纹理。

请参阅 使用单个纹理。

滑块节点 (Slider node)

使用 Slider 节点,可以让用户使用视觉指针在最小值与最大值之间更改数值。

请参阅 使用 Slider 节点。

排序过滤器 (Sorting Filter)

Sorting Filter 可按 3D 节点在 z 轴上的位置排序节点或按它们的材质类型分组。

请参阅 使用 Sorting Filter。

螺旋轨迹 (Spiral Trajectory)

使用 Spiral Trajectory 在 3D 空间中创建螺旋形路径。

轨迹可用作路径,Trajectory Layout 3D 和 Trajectory Layout 2D 节点沿着路径排列其子节点,或者沿着路径 Trajectory List Box 3D 节点移动其项目。

请参阅 使用螺旋轨迹、轨迹 (Trajectories) 和 使用 Trajectory Layout 节点。

样条轨迹 (Spline Trajectory)

Spline Trajectory 可用于导入您在第三方工具中创建的 3D 空间中的一组点和控制点定义的轨迹。

轨迹可用作路径,Trajectory Layout 3D 和 Trajectory Layout 2D 节点沿着路径排列其子节点,或者沿着路径 Trajectory List Box 3D 节点移动其项目。

请参阅 使用样条轨迹、轨迹 (Trajectories) 和 使用 Trajectory Layout 节点。

聚光灯节点 (Spot Light node)

Spot Light 从特定位置朝指定方向发射圆锥形光。

请参阅 使用光源节点。

堆叠布局节点 (Stack Layout node)

使用 Stack Layout 节点在选定轴上依次排列节点。

请参阅 使用 Stack Layout 节点。

状态机 (State Managers)

使用 State Manager 在您的 Kanzi 应用程序中创建不同的状态。

例如,您可以定义不同状态下按钮的外观和行为,例如当用户选定、按下、按住或松开按钮时,按钮如何反应。

请参阅 状态机 (State Manager)。

样式 (Styles)

样式可用于设置一个或多个特定类型节点的属性值。

您可以设置一个 Style,它既可以应用于选定范围内所有某一类型的节点,也可以应用于个别节点。

请参阅 使用 styles。

标签过滤器 (Tag Filter)

Tag Filter 收集被分配了特定标签的 3D 节点。

请参阅 使用 Tag Filter。

标签 (Tags)

标签可用于分组、查找及过滤工程中的节点。您可以为单个节点分配多个标签。

请参阅 使用标签。

Text Block 节点

使用 Text Block 节点在应用程序中显示少量文本。

请参阅 使用 Text Block 节点。

文本框节点

使用 Text Box 节点为您的应用程序添加单行文本输入。

请参阅 使用 Text Box 节点。

纹理笔刷 (Texture Brush)

使用 Texture Brush 以纹理填充 2D 节点。

请参阅 用纹理填充 2D 节点。

主题组 (Theme Group)

使用 Theme Group 来定义主题集合。

请参阅 使用 Themes。

主题 (Theme)

使用 Theme 来设置定义应用程序外观及感觉的资源。

主题可让一个 Kanzi Studio 项目用于多个产品变体。

请参阅 教程:为您的应用程序设置主题 和 使用 Themes。

时间线条目 (Timeline Entry)

Timeline Entry 可用于操纵动画,包括重复、缩放、定向及混合,定义动画输入值的类型:时间或属性值。

请参阅 编辑时间线序列。

时间线序列 (Timeline Sequence)

使用 Timeline Sequence 来组合一组 Timeline Entry 资源。

时间线条目可锁定 Timeline Sequence 范围内的特定项。

请参阅 编辑时间线序列。

To-source 绑定

源绑定将属性值推送到节点或其他项目项,或推送到该项目项使用的资源。

请参阅 To-source 绑定。

切换按钮组节点 (Toggle Button Group node)

Toggle Button Group 节点可让用户只能从一组相互排斥的选项中选定一个选项。

请参阅 使用 Toggle Button Group 节点 和 按钮。

切换按钮节点 (Toggle Button node)

使用 Toggle Button 节点可通过具有多个切换状态的按钮创建互动。

请参阅 使用 Toggle Button 节点 和 按钮。

轨迹布局节点 (Trajectory Layout node)

使用 Trajectory Layout 节点可沿轨迹路径排列项。

请参阅 使用 Trajectory Layout 节点 和 轨迹 (Trajectories)。

轨迹列表框 3D 节点 (Trajectory List Box 3D node)

使用 Trajectory List Box 3D 节点可在 3D 空间中创建沿轨迹排列的项的可滚动列表。

请参阅 使用 Trajectory List Box 3D 节点 和 轨迹 (Trajectories)。

梯形轨迹 (Trapezoid Trajectory)

使用 Trapezoid Trajectory 在 3D 空间中创建梯形路径。

轨迹可用作路径,Trajectory Layout 3D 和 Trajectory Layout 2D 节点沿着路径排列其子节点,或者沿着路径 Trajectory List Box 3D 节点移动其项目。

请参阅 使用梯形轨迹、轨迹 (Trajectories) 和 使用 Trajectory Layout 节点。

触发器 (Triggers)

使用 Triggers 创建基于用户输入的交互。您可以使用触发器设置动作,如打印到 Log 窗口、将属性设置为某个值、激活 Activity 或播放动画。

请参阅 触发器 (Triggers)。

值源绑定

值源绑定设置整个属性的本地值,并在应用程序运行时为该属性提供值。

请参阅 值源绑定。

3D 视图节点 (Viewport node)

使用 Viewport 节点设置渲染目标表面的尺寸,Kanzi 将内容投射到该表面上。

请参阅 Viewport 节点。

体积纹理 (Volume Texture)

体积纹理使用单个 2D 图像来定义 3D 体积纹理,该图像由 3D 形状的许多横截面切片组成。此技术常用于烟雾、火焰或云等效果,在这些情况下,3D 数据会占用过多资源或难以通过程序生成。

请参阅 使用体积纹理。