Kanzi 中使用的 OpenGL 扩展。

此表格列出了 Kanzi 使用的 OpenGL 扩展。

功能:OpenGL 扩展

要求

调试:

  • GL_KHR_debug

如果您调用 Renderer::logOpenGLInformation 并且此扩展可用,Kanzi 将使用它。

着色器兼容性:

  • GL_ARB_ES3_compatibility

  • GL_ARB_ES3_1_compatibility

  • GL_ARB_ES3_2_compatibility

如果您在桌面 OpenGL 中使用 OpenGL ES 着色器,则必须至少有以上其中一个扩展可用。

顶点格式:

  • GL_ARB_half_float_vertex

  • GL_EXT_vertex_half_float

如果您使用半浮点顶点格式,则必须至少有以上其中一个扩展可用,除非您的平台支持 OpenGL ES 3.0+ 或 OpenGL 4.2+。请参阅 优化网格。

纹理和渲染目标格式:

  • GL_EXT_texture_norm16

如果在纹理或渲染目标中选择任意 16 位有符号或无符号格式,Kanzi 会使用此扩展(如果可用)。

纹理和渲染目标格式:

  • GL_EXT_color_buffer_half_float

如果在纹理或渲染目标中选择任意 16 位浮点格式,Kanzi 会使用此扩展(如果可用)。

纹理和渲染目标格式:

  • GL_EXT_color_buffer_float

如果在纹理或渲染目标中选择任意 32 位浮点格式,Kanzi 会使用此扩展(如果可用)。

纹理和渲染目标格式:

  • GL_EXT_texture_compression_s3tc

  • GL_EXT_texture_compression_rgtc

  • GL_ARB_texture_compression_rgtc

  • GL_ARB_texture_compression_bptc

  • GL_EXT_texture_compression_bptc

如果您使用 BCn 纹理格式,则以上扩展中的相应扩展必须可用。

纹理和渲染目标格式:

  • GL_KHR_texture_compression_astc_ldr

  • GL_KHR_texture_compression_astc_hdr

如果您使用 ASTC 纹理格式,则一定可用以上其中一种相应格式。请参阅 使用 ASTC 算法。

纹理和渲染目标格式:

  • GL_EXT_texture_filter_anisotropic

  • GL_ARB_texture_filter_anisotropic

如果您在任意纹理中设置了非单折射性过滤,则一定可用此扩展名。

高级颜色混合:

  • GL_KHR_blend_equation_advanced

  • GL_KHR_blend_equation_advanced_coherent

如果您将任何节点或材质设置为使用高级颜色混合模式,则这些扩展必须可用。请参阅 高级颜色混合模式。

另请参阅

优化网格

压缩纹理

纹理 (Textures)

使用渲染目标纹理

合成和混合