步骤 1 - 导入内容并创建背景

在本步骤中,您首先在 Kanzi Studio 中创建新项目,将内容导入到项目中,并定义项目场景的背景。在下一步中,您将开始使用材质类型、材质和纹理。

获取教程

要获取该教程,请在 Kanzi Studio 的 Quick Start 窗口中点击 Projects 并选择 Tutorials 选项卡。在 Materials and textures 教程旁点击 下载。

Kanzi Studio 会将教程下载到 <KanziWorkspace>/Tutorials 目录。您可以找到:

  • 位于 <KanziWorkspace>/Tutorials/Materials and textures/Assets 目录中的教程资产:

    • Assets/3DAssets/Car.fbx 包含一辆汽车的3D模型。

    • Assets/Textures/Car/CarBody.png 是汽车车身的纹理。

    • Assets/Textures/Car/CarRim.png 是轮辋的纹理。

    • Assets/Textures/Car/CarTire.png 是轮胎的纹理。

    • Assets/Textures/Car/RenderMap.png 是汽车的渲染图。

    • Assets/Textures/Cubemap 目录包含立方体贴图纹理的六个面的图像。

  • 位于 <KanziWorkspace>/Tutorials/Materials and textures/Completed 目录中的已完成教程。

创建工程并导入内容

  1. 在 Kanzi Studio Quick Start 窗口中,点击 New:

    • 命名您的工程。

    • 选择 Kanzi Studio project 工程模板。

    • 将 Materials 设置为 Import material types manually。

    保留所有其他设置,点击 Create。

    ../../_images/create-a-new-project.png
  2. 在 Node Tree 窗口中,您可以看到项目的结构。

    ../../_images/new-project-in-project-window.png
  3. 在 Kanzi Studio 界面底部的 Assets 窗口中单击 Import Assets。

    ../../_images/assets-import-assets.png
  4. 转到 <KanziWorkspace>/Tutorials/Materials and textures/Assets 并导入 3DAssets 和 Textures 目录的内容。

    Kanzi Studio 导入资产并在 Assets 窗口中显示它们。

    当您导入 3D 资产时,Kanzi Studio 为每个 3D 资产创建:

    • 在 Prefabs 中,导入文件中的每个场景对应一个 Scene 预设件。

      Kanzi Studio 根据导入的文件为每个 Scene 预设命名。当您导入包含多个场景的 glTF 文件时,Kanzi Studio 会在每个 Scene 预设的名称后附加场景的名称。

      在每个 Scene 预设件中,Kanzi Studio 从导入文件创建场景层级,并将导入文件中的资产放入该预设件中。

    • 在 Library 中,Kanzi Studio 放置导入文件中的所有资源,例如 Meshes、Splines、Animations 和 Materials。

    ../../_images/imported-assets.png
  5. 从 Prefabs 窗口中拖动 Car 场景到 Node Tree 窗口,并将其放在 Viewport 2D 节点上。这样,您导入的内容就会在 Preview 中可见。

    当询问您是否要删除现有的 Viewport 2D 场景时,单击 Yes。

    ../../_images/activate-scene-in-preview.png ../../_images/create-viewport-layer.png

    您现在可以在 Preview 中看到导入的内容。

    ../../_images/imported-objects-in-the-preview-window.png

创建背景和汽车底部地板

  1. 在 Node Tree 中选择 RootNode,在 Properties 中将 Background Brush 属性设置为 + Color Brush。

    Kanzi Studio 会创建一个颜色笔刷,并设置 RootNode 的 Background Brush 属性以使用该颜色笔刷。

    小技巧

    您可以在 Library > Materials and Textures > Brushes 中找到项目中所有画笔的列表。

    ../../_images/rootpage-in-the-project.png ../../_images/step-1---create-color-brush.png ../../_images/library-brushes.png
  2. 单击 image0,旁边的 Background Brush 属性,并将颜色设置为黑色。

    小技巧

    在 Properties 中,点击属性旁的 访问,即可访问和编辑该属性指向的资源,而无需离开当前选定的节点。

    ../../_images/background-brush-color-brush.png
  3. 在 Library > Materials and Textures 按 Alt 并右键单击 Material Types 中,选择 VertexPhongTextured。

    您可以对所有要使用纹理的材质使用 VertexPhongTextured 材质类型。

    ../../_images/create-vertexphongtextured.png
  4. 在 Library > Materials and Textures > Materials 中选择 Floor_1 材质,并在 Properties 中设置:

    • Material Type 到 VertexPhongTextured

    • 将 Ambient Color 属性 Lightness (L) 属性字段设置为 150。

    • 将 Diffuse Color 属性 Lightness (L) 属性字段设置为 20。

    • Texture 到 RenderMap

    ../../_images/floor_1-in-library.png ../../_images/floor-material-properties.png

    Floor_1 材质定义了用于汽车下方地板的材质。在此步骤中,您将 Floor_1 材质设置为允许使用纹理的材质类型,并应用了带有汽车阴影的纹理。

    ../../_images/end-of-the-first-step.png

另请参阅

要详细了解如何将内容导入到工程,请参阅 导入。

要了解有关画笔的更多信息,请参阅 使用刷子。