Kanzi Studio コマンドリファレンス¶
ここでは、コマンドラインインターフェースからスクリプトを実行することで実行できる Kanzi Studio コマンドのリファレンスを見つけることができます。Kanzi Studio タスクの自動化 を参照してください。
基本編集¶
AddToResourceDictionary¶
リソース辞書に追加
構文¶
AddToResourceDictionary resourceId resource resourceDictionaryHost
パラメータ¶
|
リソースID (ID)。 |
|
リソースディクショナリに追加するリソース。 |
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リソースディクショナリにリソースを追加するノード。 |
例¶
# Add the My Mesh mesh to the resource dictionary of the Screen node
# and set the resource ID of My Mesh to My Mesh ID.
AddToResourceDictionary "My Mesh ID" "/Mesh Data/My Mesh" "/Screens/Screen/RootPage/Viewport 2D/Scene"
CreateBindingItem¶
バインディングを作成します。
構文¶
CreateBindingItem parent bindingMode pushTarget targetPropertyTypeName attribute code
パラメータ¶
|
バインディングを追加するノードまたはレンダーパス。 |
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バインディングモード。ONE_WAYを使用して一方向バインディングを行います。TO_SOURCEを使用してソースへのバインディングを行います。 |
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ソースへのバインディングでのターゲット。片方向バインディングの場合はNULLを使用します。 |
|
バインドするプロパティ。 |
|
バインドするプロパティフィールド。プロパティ全体をバインドするには、WHOLE_PROPERTYを使用します。 |
|
バインディング式。 |
例¶
# Add to the My Button node a binding that sets the Layout Width of that node
# to 300 pixels less than the width of its parent node, but always between
# 400 and 1200 pixels.
# To improve readability, this example splits the binding expression into two lines.
# Enclose between triple backticks a binding expression that spans multiple lines.
CreateBindingItem "/Screens/Screen/RootPage/My Button" ONE_WAY NULL Node.Width WHOLE_PROPERTY ```parentWidth = {@../Node.ActualWidth}
clamp(400, 1200, parentWidth - 300)```
ExposePrefabProperty¶
プレハブのルートにプロパティを公開します。これにより、プレハブの各インスタンスでプロパティをカスタマイズすることができます。
プロパティを公開すると、Kanzi Studio は次のことを行います:
プロパティからカスタムプロパティを作成します。
そのカスタムプロパティをプレハブに追加し、プレハブの各インスタンスでよく使われるプロパティとしてカスタムプロパティを表示します。
このアイテムに##Templateバインディングをプレハブルートのカスタムプロパティに作成します。
構文¶
ExposePrefabProperty source propertyType
パラメータ¶
|
プロパティを公開するプレハブアイテム。 |
|
公開するプロパティ。 |
例¶
# In the Prefabs create a Button 2D prefab named My Button.
CreateButton2D "/Prefabs" "My Button" true
# In the My Button prefab create an Image node named Image.
CreateImage2D "/Prefabs/My Button/My Button" Image true
# In the Image node expose the Image2D.Image property to the root of the My Button prefab.
# Let Kanzi Studio automatically generate a name for the exposed custom property.
ExposePrefabProperty "/Prefabs/My Button/My Button/Image" Image2D.Image
構文¶
ExposePrefabProperty source propertyType propertyName
パラメータ¶
|
プロパティを公開するプレハブアイテム。 |
|
公開するプロパティ。 |
|
公開されたカスタムプロパティの名前。 |
例¶
# In the Prefabs create a Button 2D prefab named My Button.
CreateButton2D "/Prefabs" "My Button" true
# In the My Button prefab create an Image node named Image.
CreateImage2D "/Prefabs/My Button/My Button" Image true
# In the Image node expose the Image2D.Image property to the root of the My Button prefab
# and name the exposed custom property MyButton.Icon.
ExposePrefabProperty "/Prefabs/My Button/My Button/Image" Image2D.Image MyButton.Icon
高度な編集¶
AddProperty¶
アイテムにプロパティを追加します。
構文¶
AddProperty propertyCollection propertyName valueAsString
パラメータ¶
|
プロパティを追加するノードまたはリソース。 |
|
追加するプロパティ。 |
|
(オプション)プロパティの値。 |
例¶
# In the RootPage node add the Description property.
AddProperty "/Screens/Screen/RootPage" Description
# In the RootPage > Button 2D node add the Background Brush property and set it to the DefaultBackground brush.
AddProperty "/Screens/Screen/RootPage/Button 2D" Node2D.BackgroundBrush "/Brushes/DefaultBackground"
AddPropertyNamespaceToPropertyTypes¶
すべてのプロパティタイプを現在のプロジェクトプロパティネームスペースに移動します。
構文¶
AddPropertyNamespaceToPropertyTypes
例¶
# Add the project property namespace to all property types in the project.
AddPropertyNamespaceToPropertyTypes
BakeTransformation¶
モデルの頂点バッファ内の頂点をノードの現在の変換に従って変換し、変換を単位変換に設定します。
構文¶
BakeTransformation node
パラメータ¶
|
頂点データに変換をベイクしたいノード。 |
例¶
# Bake the Layout Transformation of the RootPage > Viewport 2D > Scene > Model node
# into the vertex data of the mesh that the node uses.
BakeTransformation "/Screens/Screen/RootPage/Viewport 2D/Scene/Model"
センターメッシュ¶
メッシュの頂点を中心に配置し、バウンディングボックスの中心が原点に移動するようにします。
構文¶
CenterMesh meshes
パラメータ¶
|
頂点を中心にしたいメッシュデータリソース。 |
例¶
# Center the vertices of the CarBody mesh so that the center of the bounding box moves to origo.
CenterMesh "/Mesh Data/My Mesh"
FlipMesh¶
メッシュデータ内のポリゴンと法線の方向を反転します。
構文¶
FlipMesh meshes flipPolygons flipNormals flipTextureCoordinateU flipTextureCoordinateV
パラメータ¶
|
ポリゴン、法線、テクスチャ座標の方向を反転させるメッシュデータ内のメッシュ。メッシュのリストはセミコロンで区切ります。 |
|
メッシュデータ内のポリゴンの方向を法線を変更せずに反転するかどうか。 |
|
メッシュデータ内の法線の方向を反転するかどうか。 |
|
テクスチャのU座標の方向を反転するかどうか。 |
|
テクスチャのV座標の方向を反転するかどうか。 |
例¶
# In the MyMesh mesh invert the direction of polygons and normals.
FlipMesh "/Mesh Data/My Mesh" true true false false
# In the MyMesh mesh invert the direction of the U coordinates of textures.
FlipMesh "/Mesh Data/My Mesh" false false true false
GenerateNormals¶
メッシュの頂点バッファに法線を生成します。
構文¶
GenerateNormals meshes smoothingAngle
パラメータ¶
|
法線を生成する頂点バッファへのメッシュ。メッシュのリストはセミコロンで区切ります。 |
|
スムージング角度(度単位)。 |
例¶
# Generate normals to the vertex buffer of the My Mesh mesh with a smoothing angle of 60 degrees.
GenerateNormals "/Mesh Data/My Mesh" 60
GenerateTangents¶
メッシュの頂点バッファに接線を生成します。
構文¶
GenerateTangents meshes mode
パラメータ¶
|
頂点バッファに接線を生成するメッシュ。メッシュのリストはセミコロンで区切ります。 |
|
接線生成モード: AUTOMATIC、MIKKTSPACE、または LEGACY。 |
例¶
# Generate tangents to the vertex buffer of the My Mesh mesh using the MikkTSpace tangent space algorithm.
GenerateTangents "/Mesh Data/My Mesh" MIKKTSPACE
構文¶
GenerateTangents meshes
パラメータ¶
|
頂点バッファに接線を生成するメッシュ。メッシュのリストはセミコロンで区切ります。 |
例¶
# Generate tangents to the vertex buffer of the My Mesh mesh. Let Kanzi choose the tangent generation method based on the material.
GenerateTangents "/Mesh Data/My Mesh"
アニメーションを最適化する¶
データのないすべてのアニメーションデータリソースを削除し、既存のアニメーションデータアイテムを最適化します。
構文¶
OptimizeAnimations animations threshold
パラメータ¶
|
冗長なキーフレームを削除するアニメーションデータリソース。アニメーションのリストはセミコロンで区切ります。 |
|
キーフレーム削除のためのしきい値。このパラメーターで設定した値よりもアニメーションされた値の変化が小さい場合、Kanzi Studio はキーフレームを削除します。 |
例¶
# Remove from the Animation Data resources Animation1 and Animation2
# all keyframes with a delta value smaller than 0.1.
OptimizeAnimations "/Animation Data/Animation1; /Animation Data/Animation2" 0.1
PrintDiagnosticReport¶
ログに無効なプロジェクトアイテムとそのエラーメッセージを出力します。
構文¶
PrintDiagnosticReport
例¶
# Print a list of invalid project items in the main project and loaded referenced projects
# to the Log window and %USERPROFILE%\AppData\Local\Temp\KanziStudioLogs\KanziStudio.log file.
PrintDiagnosticReport
RemovePropertyAndBindingFromItem¶
アイテムからプロパティと関連するローカルバインディングを削除します。
構文¶
RemovePropertyAndBindingFromItem host propertyName
パラメータ¶
|
そのプロパティと、そのプロパティを使用するローカルバインディングを削除するアイテム。 |
|
削除するプロパティ。 |
例¶
# In the RootPage node add a To Source binding that targets the Viewport 2D node.
CreateBindingItem "/Screens/Screen/RootPage" TO_SOURCE "/Screens/Screen/RootPage/Viewport 2D" Node2D.BackgroundBrush WHOLE_PROPERTY ```{@./Node2D.BackgroundBrush}```
# Remove both the property and the To Source binding.
RemovePropertyAndBindingFromItem "/Screens/Screen/RootPage" Node2D.BackgroundBrush
RemovePropertyFromItem¶
アイテムからプロパティを削除します。
構文¶
RemovePropertyFromItem host propertyName
パラメータ¶
|
プロパティを削除するアイテム。 |
|
削除するプロパティ。 |
例¶
# In the RootPage node remove the Background Brush property.
RemovePropertyFromItem "/Screens/Screen/RootPage" Node2D.BackgroundBrush
# In the Library > Rendering > Render Pass Prefabs > Render to Texture Pass prefab root remove the Composition Target property.
RemovePropertyFromItem "/Render Pass Prefabs/Render to Texture Pass/Render to Texture Pass" CompositionTargetRenderPass.CompositionTarget
RenameShaderFiles¶
すべてのシェーダーファイルを対応するマテリアルタイプ名にリネームします。
構文¶
RenameShaderFiles materialTypes
パラメータ¶
|
シェーダーファイルの名前を変更するマテリアルタイプ。マテリアルタイプのリストはセミコロンで区切ります。 |
例¶
# Rename the shader files of My Material Type to My Material Type.frag.glsl and My Material Type.vert.glsl.
RenameShaderFiles "/Material Types/My Material Type"
SetProperty¶
プロパティ値を設定します。
構文¶
SetProperty parent propertyName propertyValueAsString
パラメータ¶
|
設定したいプロパティを持つノードまたはリソース。 |
|
プロパティの名前。 |
|
プロパティを設定したい値。 |
例¶
# In the Screen node set the Metrics Type property to Absolute.
SetProperty "/Screens/Screen" Window.MetricsType Absolute
# In the Screen node set the Width property to 1200.
SetProperty "/Screens/Screen" WindowAbsoluteWidth 1200
# In the Screen node set the Height property to 720.
SetProperty "/Screens/Screen" WindowAbsoluteHeight 720
# In the RootPage node set the Background Brush property to the Color Brush brush.
SetProperty "/Screens/Screen/RootPage" Node2D.BackgroundBrush "/Brushes/Color Brush"
# In the Prefabs > My Stack Layout prefab set the Direction property to Y.
SetProperty "/Prefabs/My Stack Layout/My Stack Layout" StackLayoutConcept.Direction 1
# In the RootPage > My Button node add the Double-Click Enabled property and set it to enabled.
AddProperty "/Screens/Screen/RootPage/My Button" ClickConcept.DoubleClickEnabled true
# In the RootPage node add the Description property and set it to "This is the main page of the application.".
AddProperty "/Screens/Screen/RootPage" Description "This is the main page of the application."
# In the My Text Block node, set the Text property to
# SERVICE
# VEHICLE
# SOON
#
# Enclose between triple backticks a property value that spans multiple lines.
SetProperty "/Screens/Screen/RootPage/My Text Block" TextConcept.Text ```SERVICE
VEHICLE
SOON```
# In the My Text Block node, add the Text Horizontal Alignment property and set it to Center.
AddProperty "/Screens/Screen/RootPage/My Text Block" TextConcept.TextHorizontalAlignment 2
デストロイヤー¶
DeleteAnimationsWithLessThanTwoEffectiveKeyframes¶
1つまたは有効なキーフレームがないすべてのアニメーションデータ (Animation Data) アイテムを削除します。同じ値を持つ繰り返しのキーフレームは無効と見なされます。
構文¶
DeleteAnimationsWithLessThanTwoEffectiveKeyframes animations
パラメータ¶
|
削除したいアニメーションは、効果的なキーフレームが1つ以下の場合です。アニメーションのリストはセミコロンで区切ってください。 |
例¶
# Delete the Animation1, Animation2, and Animation3 Animation Data items if they have less than two effective keyframes.
DeleteAnimationsWithLessThanTwoEffectiveKeyframes "/Animation Data/Animation1; /Animation Data/Animation2; /Animation Data/Animation3"
DeleteProjectItem¶
選択したプロジェクトアイテムを削除する
構文¶
DeleteProjectItem items
パラメータ¶
|
削除したいノードとリソース。アイテムのリストはセミコロンで区切ります。 |
例¶
# Delete the RootPage > Viewport 2D node.
DeleteProjectItem "/Screens/Screen/RootPage/Viewport 2D"
# Delete the RootPage > Button 2D node and Button 2D prefab.
DeleteProjectItem "/Screens/Screen/RootPage/Button 2D; /Prefabs/Button 2D"
# Delete the Library > Materials and Textures > Textures > Default Texture texture.
DeleteProjectItem "/Textures/Default Texture"
# Delete the ColorTextureMaterial material and ColorTexture material type.
DeleteProjectItem "/Materials/ColorTextureMaterial; /Material Types/ColorTexture"
変換¶
ConvertBindingsToTemplateBindings¶
テンプレートルートをソースとするバインディングをテンプレートバインディングに変換します。
構文¶
ConvertBindingsToTemplateBindings targets
パラメータ¶
|
バインディングをテンプレートバインディングに変換するノード。 |
例¶
# In the Prefabs > Toggle Button 2D > Stack Layout 2D and its child nodes convert
# to template bindings those bindings whose source is the template root.
ConvertBindingsToTemplateBindings "/Prefabs/Toggle Button 2D/Toggle Button 2D/Stack Layout 2D"
ConvertNode2DPrefabPlaceholderToPrefabView2D¶
このプレハブプレースホルダ2Dノードをプレハブビュー2Dノードに変換します。
プレハブビュー (Prefab View) ノードでプレハブをインスタンス化すると、Kanziはプレハブテンプレートプロパティの値を監視し、そのプロパティが指すプレハブをプレハブビュー (Prefab View) ノードの子ノードとして追加します。これにより、プレハブビュー (Prefab View) がインスタンス化するプレハブを変更し、リソースを読み込んでいる間もアプリケーションの応答性を維持することができます。
構文¶
ConvertNode2DPrefabPlaceholderToPrefabView2D prefabPlaceholder
パラメータ¶
|
プレハブプレースホルダ2Dノードをプレハブビュー2Dノードに変換します。 |
例¶
# Convert the RootPage > Toggle Button 2D Prefab Placeholder 2D node to a Prefab View 2D node.
ConvertNode2DPrefabPlaceholderToPrefabView2D "/Screens/Screen/RootPage/Toggle Button 2D"
ConvertNode3DPrefabPlaceholderToPrefabView3D¶
このプレハブプレースホルダ3Dノードをプレハブビュー3Dノードに変換します。
プレハブビュー (Prefab View) ノードでプレハブをインスタンス化すると、Kanziはプレハブテンプレートプロパティの値を監視し、そのプロパティが指すプレハブをプレハブビュー (Prefab View) ノードの子ノードとして追加します。これにより、プレハブビュー (Prefab View) がインスタンス化するプレハブを変更し、リソースを読み込んでいる間もアプリケーションの応答性を維持することができます。
構文¶
ConvertNode3DPrefabPlaceholderToPrefabView3D prefabPlaceholder
パラメータ¶
|
プレハブプレースホルダ3Dノードをプレハブビュー3Dノードに変換します。 |
例¶
# Convert the RootPage > Viewport 2D > Scene > Toggle Button 3D Prefab Placeholder 3D node to a Prefab View 3D node.
ConvertNode3DPrefabPlaceholderToPrefabView3D "/Screens/Screen/RootPage/Viewport 2D/Scene/Toggle Button 3D"
ConvertNodesToPrefabs¶
選択したノードのためにプレハブテンプレートを作成し、作成したテンプレートを指すプレースホルダでノードを置き換えます。
構文¶
ConvertNodesToPrefabs nodes
パラメータ¶
|
プレハブに変換するノード。ノードのリストはセミコロンで区切ります。 |
例¶
# Convert to prefabs the RootPage > Button 2D and RootPage > Toggle Button 2D nodes.
ConvertNodesToPrefabs "/Screens/Screen/RootPage/Button 2D; /Screens/Screen/RootPage/Toggle Button 2D"
ConvertPageHostToPage¶
このページホストノードをページノードに変換します。
アプリケーションのユーザーインターフェースの構造を作成するには、Page ノードを使用し、Page Host ノードの下で Page ノード間のナビゲーションリクエストとトランジションを管理するには、Page Host ノードを使用します。
構文¶
ConvertPageHostToPage pageHost
パラメータ¶
|
ページノードに変換するPage Hostノード。 |
例¶
# Convert the Page Host node RootPage > Settings to a Page node.
ConvertPageHostToPage "/Screens/Screen/RootPage/Settings"
ConvertPageToPageHost¶
このページノードをページホストノードに変換します。
ページホスト (Page Host) ノードの下にあるページ (Page) ノード間のナビゲーションリクエストとトランジションを管理するには、ページホスト (Page Host) ノードを使用します。
構文¶
ConvertPageToPageHost page
パラメータ¶
|
ページノードをページホストノードに変換します。 |
例¶
# Convert the Page node RootPage > Car to a Page Host node.
ConvertPageToPageHost "/Screens/Screen/RootPage/Car"
ConvertProjectReferenceItemToKzbReferenceItem¶
このプロジェクトリファレンスをKzbリファレンスに変換します。
構文¶
ConvertProjectReferenceItemToKzbReferenceItem projectReferenceItem
パラメータ¶
|
プロジェクト参照をkzbファイル参照に変換します。 |
例¶
# Convert the Resources project reference to a kzb file reference.
ConvertProjectReferenceItemToKzbReferenceItem "/Project References/Resources/"
ブラシ作成¶
CreateBrush (ブラシを作成)¶
ブラシの作成
構文¶
CreateBrush itemName brushTypeName
パラメータ¶
|
ブラシの名前。 |
|
ブラシのタイプ。 |
例¶
# Create a Color Brush named My Color Brush in the Library > Materials and Textures > Brushes.
CreateBrush "My Color Brush" Kanzi.ColorBrush
# Create a Content Brush named My Content Brush in the Library > Materials and Textures > Brushes.
CreateBrush "My Content Brush" Kanzi.ContentBrush
# Create a Material Brush named My Material Brush in the Library > Materials and Textures > Brushes.
CreateBrush "My Material Brush" Kanzi.MaterialBrush
# Create a Texture Brush named My Texture Brush in the Library > Materials and Textures > Brushes.
CreateBrush "My Texture Brush" Kanzi.TextureBrush
コンポーネントの作成¶
CreateComponentNode2D¶
2Dノードを作成します。
構文¶
CreateComponentNode2D parent itemName componentTypeName
パラメータ¶
|
2Dノードを作成するノード。 |
|
2Dノードの名前。 |
|
2Dノードのタイプ。 |
例¶
# Create a Content Layout 2D node named My Content Layout in the RootPage node.
CreateComponentNode2D "/Screens/Screen/RootPage" "My Content Layout" Kanzi.ContentLayout2D
# Create a List Box Item Container 2D prefab named My List Box Item Container in the Prefabs.
CreateComponentNode2D "/Prefabs" "My List Box Item Container" Kanzi.ListBoxItemContainer2D
# Create a Prefab View 2D node named My Prefab View in the RootPage node.
CreateComponentNode2D "/Screens/Screen/RootPage" "My Prefab View" Kanzi.PrefabView2D
CreateComponentNode¶
3Dノードを作成します。
構文¶
CreateComponentNode parent itemName componentTypeName
パラメータ¶
|
3Dノードを作成するノード。 |
|
3Dノードの名前。 |
|
3Dノードのタイプ。 |
例¶
# Create a Content Layout 3D node named My Content Layout in the Screen > RootPage > Viewport 2D > Scene node.
CreateComponentNode "/Screens/Screen/RootPage/Viewport 2D/Scene" "My Content Layout" Kanzi.ContentLayout3D
# Create a Dock Layout 3D node named My Dock Layout in the Screen > RootPage > Viewport 2D > Scene node.
CreateComponentNode "/Screens/Screen/RootPage/Viewport 2D/Scene" "My Dock Layout" Kanzi.DockLayout3D
# Create a Flow Layout 3D node named My Flow Layout in the Screen > RootPage > Viewport 2D > Scene node.
CreateComponentNode "/Screens/Screen/RootPage/Viewport 2D/Scene" "My Flow Layout" Kanzi.FlowLayout3D
# Create a Grid Layout 3D node named My Grid Layout in the Screen > RootPage > Viewport 2D > Scene node.
CreateComponentNode "/Screens/Screen/RootPage/Viewport 2D/Scene" "My Grid Layout" Kanzi.GridLayout3D
# Create a Stack Layout 3D node named My Stack Layout in the Screen > RootPage > Viewport 2D > Scene node.
CreateComponentNode "/Screens/Screen/RootPage/Viewport 2D/Scene" "My Stack Layout" Kanzi.StackLayout3D
# Create a Trajectory Layout 3D node named My Trajectory Layout in the Screen > RootPage > Viewport 2D > Scene node.
CreateComponentNode "/Screens/Screen/RootPage/Viewport 2D/Scene" "My Trajectory Layout" Kanzi.TrajectoryLayout3D
# Create a Grid List Box 3D node named My Grid List Box in the Screen > RootPage > Viewport 2D > Scene node.
CreateComponentNode "/Screens/Screen/RootPage/Viewport 2D/Scene" "My Grid List Box" Kanzi.GridListBox3D
# Create a List Box Item Container 3D prefab named My List Box Item Container in the Prefabs.
CreateComponentNode "/Prefabs" "My List Box Item Container" Kanzi.ListBoxItemContainer3D
# Create a Trajectory List Box 3D node named My Trajectory List Box in the Screen > RootPage > Viewport 2D > Scene node.
CreateComponentNode "/Screens/Screen/RootPage/Viewport 2D/Scene" "My Trajectory List Box" Kanzi.TrajectoryListBox3D
# Create a Text Block 3D node named My Text Block in the Screen > RootPage > Viewport 2D > Scene node.
CreateComponentNode "/Screens/Screen/RootPage/Viewport 2D/Scene" "My Text Block" Kanzi.TextBlock3D
# Create a Button 3D node named My Button in the Screen > RootPage > Viewport 2D > Scene node.
CreateComponentNode "/Screens/Screen/RootPage/Viewport 2D/Scene" "My Button" Kanzi.Button3D
# Create a Button 3D prefab named My Button in the Prefabs.
CreateComponentNode "/Prefabs" "My Button" Kanzi.Button3D
# Create a Scroll View 3D node named My Scroll View in the Screen > RootPage > Viewport 2D > Scene node.
CreateComponentNode "/Screens/Screen/RootPage/Viewport 2D/Scene" "My Scroll View" Kanzi.ScrollView3D
# Create a Slider 3D node named My Slider in the Screen > RootPage > Viewport 2D > Scene node.
CreateComponentNode "/Screens/Screen/RootPage/Viewport 2D/Scene" "My Slider 3D" Kanzi.Slider3D
# Create a Toggle Button 3D node named My Toggle Button in the Screen > RootPage > Viewport 2D > Scene node.
CreateComponentNode "/Screens/Screen/RootPage/Viewport 2D/Scene" "My Toggle Button" Kanzi.ToggleButton3D
# Create a Toggle Button Group 3D node named My Toggle Button Group in the Screen > RootPage > Viewport 2D > Scene node.
CreateComponentNode "/Screens/Screen/RootPage/Viewport 2D/Scene" "My Toggle Button Group" Kanzi.ToggleButtonGroup3D
# Create a Prefab View 3D node named My Prefab View in the Screen > RootPage > Viewport 2D > Scene node.
CreateComponentNode "/Screens/Screen/RootPage/Viewport 2D/Scene" "My Prefab View" Kanzi.PrefabView3D
エンプティノード (Empty Node)¶
CreateEmptyNode2D¶
エンプティノード2Dを使用して2Dオブジェクトをグループ化し、これらのオブジェクトに対してグループとしてプロパティ変更を適用します。
構文¶
CreateEmptyNode2D parent name selectNewItems
パラメータ¶
|
エンプティノード (Empty Node) 2D ノードまたはプレハブを作成するノードまたはプレハブ。 |
|
エンプティノード (Empty Node) 2D ノードまたはプレハブの名前。 |
|
Kanzi Studio が作成したエンプティノード (Empty Node) 2D ノードまたはプレハブを選択するかどうか。 |
例¶
# Create an Empty Node 2D node named My Empty Node in the Screen > RootPage node
# and select the My Empty Node node.
CreateEmptyNode2D "/Screens/Screen/RootPage" "My Empty Node" true
# Create an Empty Node 2D prefab named My Empty Node in the Prefabs
# and select the My Empty Node prefab.
CreateEmptyNode2D "/Prefabs" "My Empty Node" true
CreateEmptyNode3D¶
エンプティノード3D (Empty Node 3D) を使用して3Dオブジェクトをグループ化し、これらのオブジェクトに対してグループとしてプロパティ変更を適用します。
構文¶
CreateEmptyNode3D parent itemName
パラメータ¶
|
エンプティノード (Empty Node) 3D ノードまたはプレハブを作成するノードまたはプレハブ。 |
|
エンプティノード3Dノードまたはプレハブの名前。 |
例¶
# Create an Empty Node 3D node named My Empty Node 3D in the Screen > RootPage > Viewport 2D > Scene node.
CreateEmptyNode3D "/Screens/Screen/RootPage/Viewport 2D/Scene" "My Empty Node 3D"
# Create an Empty Node 3D prefab named My Empty Node 3D in the Prefabs.
CreateEmptyNode3D "/Prefabs" "My Empty Node 3D"
レイアウト (Layout) ノード¶
CreateDockLayout2D¶
ドックレイアウト (Dock Layout) 2D を使用して、2D 空間内でオブジェクトを互いに相対的に分割します。
構文¶
CreateDockLayout2D parent name selectNewItems
パラメータ¶
|
ドックレイアウト (Dock Layout) 2D ノードまたはプレハブを作成するノードまたはプレハブ。 |
|
ドックレイアウト (Dock Layout) 2D ノードまたはプレハブの名前。 |
|
Kanzi Studio が作成したドックレイアウト 2D ノードまたはプレハブを選択するかどうか。 |
例¶
# Create a Dock Layout 2D node named My Dock Layout in the Screen > RootPage node
# and select the My Dock Layout node.
CreateDockLayout2D "/Screens/Screen/RootPage" "My Dock Layout" true
# Create a Dock Layout 2D prefab named My Dock Layout in the Prefabs
# and select the My Dock Layout prefab.
CreateDockLayout2D "/Prefabs" "My Dock Layout" true
CreateFlowLayout2D¶
フローレイアウト (Flow Layout) 2D を使用して、2D 空間に 2D オブジェクトを行に配置します。行がいっぱいになると、新しい行にオブジェクトを配置します。
構文¶
CreateFlowLayout2D parent name selectNewItems
パラメータ¶
|
フローレイアウト (Flow Layout) 2D ノードまたはプレハブを作成するノードまたはプレハブ。 |
|
フローレイアウト (Flow Layout) 2D ノードまたはプレハブの名前。 |
|
Kanzi Studio が作成したフローレイアウト (Flow Layout) 2D ノードまたはプレハブを選択するかどうか。 |
例¶
# Create a Flow Layout 2D node named My Flow Layout in the Screen > RootPage node
# and select the My Flow Layout node.
CreateFlowLayout2D "/Screens/Screen/RootPage" "My Flow Layout" true
# Create a Flow Layout 2D prefab named My Flow Layout in the Prefabs
# and select the My Flow Layout prefab.
CreateFlowLayout2D "/Prefabs" "My Flow Layout" true
CreateGridLayout2D¶
2D空間で2Dコンテンツを格子状に配置するには、Grid Layout 2Dを使用します。
構文¶
CreateGridLayout2D parent name selectNewItems
パラメータ¶
|
グリッドレイアウト (Grid Layout) 2D ノードまたはプレハブを作成するノードまたはプレハブ。 |
|
グリッドレイアウト2Dノードまたはプレハブの名前。 |
|
Kanzi Studio が作成したグリッドレイアウト (Grid Layout) 2D ノードまたはプレハブを選択するかどうか。 |
例¶
# Create a Grid Layout 2D node named My Grid Layout in the Screen > RootPage node
# and select the My Grid Layout node.
CreateGridLayout2D "/Screens/Screen/RootPage" "My Grid Layout" true
# Create a Grid Layout 2D prefab named My Grid Layout in the Prefabs
# and select the My Grid Layout prefab.
CreateGridLayout2D "/Prefabs" "My Grid Layout" true
CreateStackLayout2D¶
スタックレイアウト (Stack Layout) 2D を使用して、2D 空間で選択した軸に沿ってコンテンツを積み重ねて配置します。
構文¶
CreateStackLayout2D parent name selectNewItems
パラメータ¶
|
スタックレイアウト (Stack Layout) 2D ノードまたはプレハブを作成するノードまたはプレハブ。 |
|
スタックレイアウト (Stack Layout) 2D ノードまたはプレハブの名前。 |
|
Kanzi Studio が作成した スタックレイアウト (Stack Layout) 2D ノードまたはプレハブを選択するかどうか。 |
例¶
# Create a Stack Layout 2D node named My Stack Layout in the Screen > RootPage node
# and select the My Stack Layout node.
CreateStackLayout2D "/Screens/Screen/RootPage" "My Stack Layout" true
# Create a Stack Layout 2D prefab named My Stack Layout in the Prefabs
# and select the My Stack Layout prefab.
CreateStackLayout2D "/Prefabs" "My Stack Layout" true
CreateTrajectoryLayout2D¶
2D空間で軌跡に沿ってコンテンツを配置するには、Trajectory Layout 2Dを使用します。
構文¶
CreateTrajectoryLayout2D parent name selectNewItems
パラメータ¶
|
トラジェクトリレイアウト (Trajectory Layout) 2D ノードまたはプレハブを作成するノードまたはプレハブ。 |
|
トラジェクトリレイアウト2Dノードまたはプレハブの名前。 |
|
Kanzi Studioが作成したトラジェクトリレイアウト2Dノードまたはプレハブを選択するかどうか。 |
例¶
# Create a Trajectory Layout 2D node named My Trajectory Layout in the Screen > RootPage node
# and select the My Trajectory Layout node.
CreateTrajectoryLayout2D "/Screens/Screen/RootPage" "My Trajectory Layout" true
# Create a Trajectory Layout 2D prefab named My Trajectory Layout in the Prefabs
# and select the My Trajectory Layout prefab.
CreateTrajectoryLayout2D "/Prefabs" "My Trajectory Layout" true
コンテナ (Container) ノード¶
CreateGridListBox2D¶
2D空間で2Dコンテンツを格子状に配置するには、Grid List Box 2Dを使用します。
構文¶
CreateGridListBox2D parent name selectNewItems
パラメータ¶
|
グリッドリストボックス2Dノードまたはプレハブを作成するノードまたはプレハブ。 |
|
グリッドリストボックス2Dノードまたはプレハブの名前。 |
|
Kanzi Studio が作成したグリッドリストボックス 2D ノードまたはプレハブを選択するかどうか。 |
例¶
# Create a Grid List Box 2D node named My Grid List Box in the Screen > RootPage node
# and select the My Grid List Box node.
CreateGridListBox2D "/Screens/Screen/RootPage" "My Grid List Box" true
# Create a Grid List Box 2D prefab named My Grid List Box in the Prefabs
# and select the My Grid List Box prefab.
CreateGridListBox2D "/Prefabs" "My Grid List Box" true
コンテンツ (Content) ノード¶
CreateImage2D¶
画像を使用して、単一のテクスチャまたはレンダリングターゲットテクスチャを表示します。
構文¶
CreateImage2D parent name selectNewItems
パラメータ¶
|
イメージノードまたはプレハブを作成するノードまたはプレハブ。 |
|
イメージノードまたはプレハブの名前。 |
|
Kanzi Studioが作成したイメージノードまたはプレハブを選択するかどうか。 |
例¶
# Create an Image node named My Image in the Screen > RootPage node
# and select the My Image node.
CreateImage2D "/Screens/Screen/RootPage" "My Image" true
# Create an Image prefab named My Image in the Prefabs
# and select the My Image prefab.
CreateImage2D "/Prefabs" "My Image" true
CreatePage¶
アプリケーションに階層構造を加えるには、ページ (Page) を使用します。
構文¶
CreatePage parent name selectNewItems
パラメータ¶
|
ページノードまたはプレハブを作成するノードまたはプレハブ。 |
|
ページノードまたはプレハブの名前。 |
|
Kanzi Studioが作成したページノードまたはプレハブを選択するかどうか。 |
例¶
# Create a Page node named Media Page in the Screen > RootPage node
# and select the Media Page node.
CreatePage "/Screens/Screen/RootPage" "Media Page" true
# Create a Page prefab named My Page in the Prefabs and select the My Page prefab.
CreatePage "/Prefabs" "My Page" true
CreatePageHost¶
ページホスト (Page Host) を使用して、そのサブツリー内のページ (Page) ノード間のナビゲーションを管理します。
構文¶
CreatePageHost parent name selectNewItems
パラメータ¶
|
ページホストノードまたはプレハブを作成するノードまたはプレハブ。 |
|
ページホストノードまたはプレハブの名前。 |
|
Kanzi Studioが作成したページホストノードまたはプレハブを選択するかどうか。 |
例¶
# Create a Page Host node named Main Page Host in the Screen > RootPage node
# and select the Main Page Host node.
CreatePageHost "/Screens/Screen/RootPage" "Main Page Host" true
# Create a Page Host prefab named My Page Host in the Prefabs and select the My Page Host prefab.
CreatePageHost "/Prefabs" "My Page Host" true
CreateProgressiveRenderingNode2D¶
プログレッシブレンダリングビューポート2Dを使用して、カメラを通して3Dシーンへのビューを表示します。
構文¶
CreateProgressiveRenderingNode2D parent name selectNewItems
パラメータ¶
|
プログレッシブレンダリングビューポート2Dノードまたはプレハブを作成するノードまたはプレハブ。 |
|
プログレッシブレンダリングビューポート2Dノードまたはプレハブの名前。 |
|
Kanzi Studioが、あなたが作成したプログレッシブレンダリングビューポート2Dノードまたはプレハブを選択するかどうか。 |
例¶
# Create a Progressive Rendering Viewport 2D node named My Progressive Rendering Viewport
# in the Screen > RootPage node and select the Progressive Rendering Viewport node.
CreateProgressiveRenderingNode2D "/Screens/Screen/RootPage" "My Progressive Rendering Viewport" true
# Create a Progressive Rendering Viewport 2D prefab named My Progressive Rendering Viewport
# in the Prefabs and select the My Progressive Rendering Viewport prefab.
CreateProgressiveRenderingNode2D "/Prefabs" "My Progressive Rendering Viewport" true
CreateTextBlock2D¶
テキストブロック2Dを使用して、2D空間にテキストを表示します。これはフォントを使用してテキストをレンダリングし、2D空間での位置と向きを持ちます。
構文¶
CreateTextBlock2D parent name selectNewItems
パラメータ¶
|
テキストブロック2Dノードまたはプレハブを作成するノードまたはプレハブ。 |
|
テキストブロック2Dノードまたはプレハブの名前。 |
|
Kanzi Studio が作成した Text Block 2D ノードまたはプレハブを選択するかどうか。 |
例¶
# Create a Text Block 2D node named My Text Block in the Screen > RootPage node
# and select the My Text Block node.
CreateTextBlock2D "/Screens/Screen/RootPage" "My Text Block" true
# Create a Text Block 2D prefab named My Text Block in the Prefabs
# and select the My Text Block prefab.
CreateTextBlock2D "/Prefabs" "My Text Block" true
CreateViewport2D¶
カメラを通して3Dシーンを表示するために、ビューポート2Dを使用します。
構文¶
CreateViewport2D parent name selectNewItems
パラメータ¶
|
ビューポート2Dノードまたはプレハブを作成するノードまたはプレハブ。 |
|
ビューポート2Dノードまたはプレハブの名前。 |
|
Kanzi Studio が作成したビューポート2Dノードまたはプレハブを選択するかどうか。 |
例¶
# Create a Viewport 2D node named My Viewport in the Screen > RootPage node
# and select the My Viewport node.
CreateViewport2D "/Screens/Screen/RootPage" "My Viewport" true
# Create a Viewport 2D prefab named My Viewport in the Prefabs
# and select the My Viewport prefab.
CreateViewport2D "/Prefabs" "My Viewport" true
インタラクティビティ (Interactivity) ノード¶
CreateScrollView2D¶
スクロールビュー2Dを使用して、2D空間でのスクロールジェスチャーからユーザー入力を取得します。
構文¶
CreateScrollView2D parent name selectNewItems
パラメータ¶
|
スクロールビュー2Dノードまたはプレハブを作成するノードまたはプレハブ。 |
|
スクロールビュー2Dノードまたはプレハブの名前。 |
|
Kanzi Studio が作成したスクロールビュー 2D ノードまたはプレハブを選択するかどうか。 |
例¶
# Create a Scroll View 2D node named My Scroll View in the Screen > RootPage node
# and select the My Scroll View node.
CreateScrollView2D "/Screens/Screen/RootPage" "My Scroll View" true
# Create a Scroll View 2D prefab named My Scroll View in the Prefabs
# and select the My Scroll View prefab.
CreateScrollView2D "/Prefabs" "My Scroll View" true
CreateSlider2D¶
スライダー2Dを使用して、ユーザーが2D空間で最小値と最大値の間の値を設定できるようにします。
構文¶
CreateSlider2D parent name selectNewItems
パラメータ¶
|
スライダー2Dノードまたはプレハブを作成するノードまたはプレハブ。 |
|
スライダー2Dノードまたはプレハブの名前。 |
|
Kanzi Studio が作成したスライダー2Dノードまたはプレハブを選択するかどうか。 |
例¶
# Create a Slider 2D node named My Slider in the Screen > RootPage node
# and select the My Slider node.
CreateSlider2D "/Screens/Screen/RootPage" "My Slider" true
# Create a Slider 2D prefab named My Slider in the Prefabs
# and select the My Slider prefab.
CreateSlider2D "/Prefabs" "My Slider" true
マテリアル作成 (Material Creation)¶
CreateMaterial¶
3D ノードおよびマテリアルブラシ (Material Brush) の見た目を設定するには、マテリアルを使用します。
構文¶
CreateMaterial materialName selectNewItem materialType
パラメータ¶
|
マテリアルの名前。 |
|
Kanzi Studioがマテリアルを選択するかどうか。 |
|
マテリアルが使用するマテリアルタイプ。 |
例¶
# Create a material named My Material in the Library > Materials and Textures > Materials,
# select the material, and set the material to use the My Material Type material type.
CreateMaterial "My Material" true "/Material Types/My Material Type"
CreateMaterialType (マテリアルタイプを作成)¶
マテリアルタイプは、マテリアルのプロパティタイプを定義します。マテリアルタイプによって定義されたマテリアルプロパティ値を調整することで、マテリアルの見た目を設定します。
構文¶
CreateMaterialType materialTypeName createMaterial
パラメータ¶
|
マテリアルタイプの名前。 |
|
(オプション)Kanzi Studioがマテリアルタイプを使用するマテリアルも作成するかどうか。デフォルト値はfalseです。 |
例¶
# Create a material type named My Material Type in the Library > Materials and Textures > Material Types,
# and create a material named My Material Type Material which uses My Material Type.
CreateMaterialType "My Material Type" true
プリミティブ作成¶
CreateBoxNodeを作成¶
原点に中心を持つキューブメッシュを作成します。
構文¶
CreateBoxNode parent itemName
パラメータ¶
|
ボックスノードまたはプレハブを作成するノードまたはプレハブ。 |
|
ボックスノードまたはプレハブの名前。 |
例¶
# Create a Box node named My Box in the Screen > RootPage > Viewport 2D > Scene node.
CreateBoxNode "/Screens/Screen/RootPage/Viewport 2D/Scene" "My Box"
# Create a Box prefab named My Box in the Prefabs.
CreateBoxNode "/Prefabs" "My Box"
CreateMeshNode¶
Kanzi アプリケーションにサードパーティツールで作成されたインポートされた3Dモデルを追加するには、モデルを使用します。
構文¶
CreateMeshNode parent itemName mesh
パラメータ¶
|
モデルノードまたはプレハブを作成するノードまたはプレハブ。 |
|
モデルノードまたはプレハブの名前。 |
|
(オプション)モデルが表示するメッシュ。 |
例¶
# Create a Model node named My Model in the Screen > RootPage > Viewport 2D > Scene node
# and set the Mesh property of My Model to the My Mesh mesh.
CreateMeshNode "/Screens/Screen/RootPage/Viewport 2D/Scene" "My Model" "/Mesh Data/My Mesh"
# Create a Model prefab named My Model in the Prefabs.
CreateMeshNode "/Prefabs" "My Model"
CreatePlaneNode の作成¶
4つの頂点を持つ塗りつぶされた平面メッシュを作成します。
構文¶
CreatePlaneNode parent itemName
パラメータ¶
|
プレーンノードまたはプレハブを作成するノードまたはプレハブ。 |
|
プレーンノードまたはプレハブの名前。 |
例¶
# Create a Plane node named My Plane in the Screen > RootPage > Viewport 2D > Scene node.
CreatePlaneNode "/Screens/Screen/RootPage/Viewport 2D/Scene" "My Plane"
# Create a Plane prefab named My Plane in the Prefabs.
CreatePlaneNode "/Prefabs" "My Plane"
CreateSphereNode¶
球体メッシュをその原点に中心を置いて作成します。
構文¶
CreateSphereNode parent itemName
パラメータ¶
|
スフィアノードまたはプレハブを作成するノードまたはプレハブ。 |
|
Sphereノードまたはプレハブの名前。 |
例¶
# Create a Sphere node named My Sphere in the Screen > RootPage > Viewport 2D > Scene node.
CreateSphereNode "/Screens/Screen/RootPage/Viewport 2D/Scene" "My Sphere"
# Create a Sphere prefab named My Sphere in the Prefabs.
CreateSphereNode "/Prefabs" "My Sphere"
ノード3D作成¶
CreateScene¶
Kanziアプリケーションで3Dコンテンツを表示するには、シーンノードを使用します。シーンノードは、ライトノード、カメラノード、およびその他の3Dノードを含むことができます。
構文¶
CreateScene parent itemName createCameraAndLight
パラメータ¶
|
シーンノードまたはプレハブを作成するノードまたはプレハブ。 |
|
ビューポート2Dノードまたはプレハブの名前。 |
|
(オプション)シーンノードにカメラノードとディレクショナルライトを作成するかどうか。デフォルト値はtrueです。 |
例¶
# Create a Scene node named My Scene in the RootPage > My Viewport node,
# and in the My Scene node create a Camera node and a Directional Light node.
CreateScene "/Screens/Screen/RootPage/My Viewport" "My Scene"
# Create a Scene prefab named My Scene in the Prefabs.
# Do not create a Camera and a Directional Light node in My Scene prefab.
CreateScene "/Prefabs" "My Scene" false
ヘルパーノード3D作成¶
CreateCameraNode¶
Kanzi Studio プロジェクトおよび Kanzi アプリケーションの Scene 内のコンテンツを表示するには、カメラ (Camera) ノードを使用します。
構文¶
CreateCameraNode parent itemName
パラメータ¶
|
カメラノードを作成するノード。 |
|
カメラノードの名前。 |
例¶
# Create a Camera node named Camera in the Screen > RootPage > Viewport 2D > Scene node.
CreateCameraNode "/Screens/Screen/RootPage/Viewport 2D/Scene" Camera
構文¶
CreateCameraNode parent itemName activateAsPreviewCamera setAsDefaultCamera3D setDefaultOrientation
パラメータ¶
|
カメラノードを作成するノード。 |
|
カメラノードの名前。 |
|
プレビューカメラとしてカメラをアクティブにするかどうか。 |
|
カメラをデフォルトのカメラとして設定するかどうか。 |
|
レイアウト変換をデフォルトの向きに設定するかどうか。 |
例¶
# Create a Camera node named Camera in the Screen > RootPage > Viewport 2D > Scene node,
# activate the camera as the Preview camera, set the camera as the default camera,
# and set the Layout Transformation to the default orientation.
CreateCameraNode Camera "/Screens/Screen/RootPage/Viewport 2D/Scene" true true true
CreateDirectionalLightNode¶
ディレクショナルライトは、光を一方向にのみ放射します。ディレクショナルライトを使用して、太陽光をモデル化することができます。デフォルトで、各シーンノードにはディレクショナルライトが含まれています。
構文¶
CreateDirectionalLightNode itemName parent
パラメータ¶
|
ライトノードの名前。 |
|
ライトノードを作成するノード。 |
例¶
# Create a Directional Light node named My Directional Light in the Screen > RootPage > Viewport 2D > Scene node.
CreateDirectionalLightNode "My Directional Light" "/Screens/Screen/RootPage/Viewport 2D/Scene"
CreateInstantiatorNode¶
インスタンシエーターノードを使用して、ターゲットとするオブジェクトのコピーを作成します。インスタンス化されたノードはインタラクティブではありません。
構文¶
CreateInstantiatorNode parent itemName target
パラメータ¶
|
インスタンシエーターノードを作成するノード。 |
|
インスタンシエーターノードの名前。 |
|
(オプション)インスタンシエーターノードがインスタンス化するノード。 |
例¶
# Create an Instantiator node named My Instantiator in the Screen > RootPage > Viewport 2D > Scene node.
CreateInstantiatorNode "/Screens/Screen/RootPage/Viewport 2D/Scene" "My Instantiator"
# Instantiate the Screen > RootPage > Viewport 2D > Scene > Directional Light node into
# an Instantiator node named Directional Light Instance in the Screen > RootPage > Viewport 2D > Scene node.
CreateInstantiatorNode "/Screens/Screen/RootPage/Viewport 2D/Scene" "Directional Light Instance" "/Screens/Screen/RootPage/Viewport 2D/Scene/Directional Light"
CreateLevelOfDetailNode¶
レベルオブディテールノードを使用して、ビューカメラとの関係に基づいてオブジェクトを表示します。レベルオブディテールは、エンプティノード3Dに似ています。
構文¶
CreateLevelOfDetailNode parent itemName
パラメータ¶
|
レベルオブディテールノードまたはプレハブを作成するノードまたはプレハブ。 |
|
レベルオブディテールノードまたはプレハブの名前。 |
例¶
# Create a Level of Detail node named My Level of Detail in the Screen > RootPage > Viewport 2D > Scene node.
CreateLevelOfDetailNode "/Screens/Screen/RootPage/Viewport 2D/Scene" "My Level of Detail"
# Create a Level of Detail prefab named My Level of Detail in the Prefabs.
CreateLevelOfDetailNode "/Prefabs" "My Level of Detail"
CreatePointLightNode¶
ポイントライト (Point Light) は、特定の場所からすべての方向 (360 度) に均一に光を放射します。
構文¶
CreatePointLightNode itemName parent
パラメータ¶
|
ライトノードの名前。 |
|
ライトノードを作成するノード。 |
例¶
# Create a Point Light node named My Point Light in the Screen > RootPage > Viewport 2D > Scene node.
CreatePointLightNode "My Point Light" "/Screens/Screen/RootPage/Viewport 2D/Scene"
CreateSpotLightNode¶
スポットライト (Spot Light) は、特定の位置から特定の方向に向けて円錐形状の光を放射します。
構文¶
CreateSpotLightNode itemName parent
パラメータ¶
|
ライトノードの名前。 |
|
ライトノードを作成するノード。 |
例¶
# Create a Spot Light node named My Spot Light in the Screen > RootPage > Viewport 2D > Scene node.
CreateSpotLightNode "My Spot Light" "/Screens/Screen/RootPage/Viewport 2D/Scene"
レンダーパス作成 (Render Pass Creation)¶
CreateRenderPass (クリエイトレンダーパス)¶
レンダーパスを作成します。
構文¶
CreateRenderPass parent itemName renderPassTypeName
パラメータ¶
|
(オプション)レンダーパスまたはレンダーパスプレハブのルートを作成するレンダーパス。レンダーパスプレハブを作成するには、このパラメーターを省略します。 |
|
レンダーパスの名前。 |
|
レンダーパスタイプの名前。 |
例¶
# Create a Group Render Pass render pass prefab named Group in the Library > Rendering > Render Pass Prefabs.
CreateRenderPass "Group" Kanzi.RenderPass
# Create a Clear Render Pass named Clear in the Library > Rendering > Render Pass Prefabs > Group.
CreateRenderPass "/Render Pass Prefabs/Group/Group" "Clear" Kanzi.ClearRenderPass
# Create a Gather Lights Render Pass named Gather Lights in the Library > Rendering > Render Pass Prefabs > Group.
CreateRenderPass "/Render Pass Prefabs/Group/Group" "Gather Lights" Kanzi.GatherLightsRenderPass
# Create a Draw Objects Render Pass named Draw in the Library > Rendering > Render Pass Prefabs > Group > Gather Lights.
CreateRenderPass "/Render Pass Prefabs/Group/Group/Gather Lights" "Draw" Kanzi.DrawObjectsRenderPass
# This example creates the render passes that you need to render content to a composition target.
# Create a Group Render Pass prefab named Render Composition Target in the Library > Rendering > Render Pass Prefabs.
CreateRenderPass "Render Composition Target" Kanzi.RenderPass
# In the Render Composition Target create a Composition Target Render Pass named Composition Target Render Pass.
CreateRenderPass "/Render Pass Prefabs/Render Composition Target/Render Composition Target" "Composition Target Render Pass" Kanzi.CompositionTargetRenderPass
# In the Composition Target Render Pass create a Default Render Pass which contains a basic set of render passes that first render opaque nodes and then transparent nodes.
CreateDefaultRenderPassTree "/Render Pass Prefabs/Render Composition Target/Render Composition Target/Composition Target Render Pass" "Default Render Pass"
# In the Render Composition Target create a Blit Render Pass named Blit Render Pass.
CreateRenderPass "/Render Pass Prefabs/Render Composition Target/Render Composition Target" "Blit Render Pass" Kanzi.BlitRenderPass
# In the Blit Render Pass bind the Texture 0 property to the Result Texture 0 property of the Composition Target Render Pass.
CreateBindingItem "/Render Pass Prefabs/Render Composition Target/Render Composition Target/Blit Render Pass" ONE_WAY null BlitRenderPass.Texture0 WHOLE_PROPERTY "{../Composition Target Render Pass/CompositionTargetRenderPass.ResultTexture0}"
# Create a Pipeline State Render Pass named Pipeline State in the Library > Rendering > Render Pass Prefabs > Group Render Pass render pass prefab.
CreateRenderPass "/Render Pass Prefabs/Group Render Pass/Group Render Pass" "Pipeline State" Kanzi.PipelineStateRenderPass
# Create a Draw Objects With Material Render Pass named Draw Objects with Material in the Library > Rendering > Render Pass Prefabs > Group Render Pass render pass prefab.
CreateRenderPass "/Render Pass Prefabs/Group Render Pass/Group Render Pass" "Draw Objects with Material" Kanzi.DrawObjectsWithMaterialRenderPass
# Create a Material Setup Render Pass named Material Setup in the Library > Rendering > Render Pass Prefabs > Group Render Pass render pass prefab.
CreateRenderPass "/Render Pass Prefabs/Group Render Pass/Group Render Pass" "Material Setup" Kanzi.MaterialSetupRenderPass
レンダーパスプリセットの作成¶
CreateComposeAndBlitRenderPassTree¶
コンポーズおよびブリットパスレンダーパスプリセットを使用して、特定のマテリアルを使用してコンポジションターゲットレンダーパスをブリットするために必要なレンダーパスを作成します。
構文¶
CreateComposeAndBlitRenderPassTree parent itemName
パラメータ¶
|
(オプション)Compose to Blit Passを作成するレンダーパスプレハブまたはレンダーパス。Compose to Blit Passプレハブを作成するには、このパラメータを省略します。 |
|
Compose to Blit Pass の名前。 |
例¶
# Create a Compose and Blit Pass render pass prefab named Compose and Blit
# in the Library > Rendering > Render Pass Prefabs.
CreateComposeAndBlitRenderPassTree "Compose and Blit"
# Create a Group Render Pass render pass prefab named Group in the Library > Rendering > Render Pass Prefabs.
CreateRenderPass "Group" Kanzi.RenderPass
# Create a Compose and Blit Pass named Compose and Blit in the Group render pass prefab.
CreateComposeAndBlitRenderPassTree "/Render Pass Prefabs/Group/Group" "Compose and Blit"
CreateDefaultRenderPassTree (デフォルトレンダーパスツリーを作成)¶
デフォルトレンダーパスのレンダーパスプリセットを使用して、開始するために必要な基本的なレンダーパスセットを作成します。デフォルトレンダーパスは、最初に不透明なノードをレンダリングし、その後に透明なノードをレンダリングします。
構文¶
CreateDefaultRenderPassTree parent itemName
パラメータ¶
|
(オプション)デフォルトレンダーパスを作成するレンダーパスプレハブまたはレンダーパス。デフォルトレンダーパスプレハブを作成するには、このパラメーターを省略します。 |
|
デフォルトレンダーパスの名前。 |
例¶
# Create a Default Render Pass prefab named Default Rendering in the Library > Rendering > Render Pass Prefabs.
CreateDefaultRenderPassTree "Default Rendering"
# Create a Group Render Pass render pass prefab named Group in the Library > Rendering > Render Pass Prefabs.
CreateRenderPass "Group" Kanzi.RenderPass
# Create a Default Render Pass named Default Render Pass in the Group render pass prefab.
CreateDefaultRenderPassTree "/Render Pass Prefabs/Group/Group" "Default Render Pass"
CreateImageBasedLightingFilterPassTree¶
環境マップテクスチャを事前フィルタリングして Environment Ambient Texture と Environment Reflection Texture を生成するレンダーパスを作成するには、Image-Based Lighting Filter Pass プリセットを使用します。これらのテクスチャは、物理ベースレンダリング (Physically-Based Rendering) マテリアルによるイメージベースのライティングに使用できます。
構文¶
CreateImageBasedLightingFilterPassTree parent itemName
パラメータ¶
|
(オプション)Image-Based Lighting Filter Pass を作成するレンダーパス。Image-Based Lighting Filter Pass プレハブを作成するには、このパラメータを省略します。 |
|
Image-Based Lighting Filter Pass の名前。 |
例¶
# Create an Image-Based Lighting Filter Pass render pass prefab named Image-Based Lighting Filter
# in the Library > Rendering > Render Pass Prefabs.
CreateImageBasedLightingFilterPassTree "Image-Based Lighting Filter"
# Create a Group Render Pass render pass prefab named Group in the Library > Rendering > Render Pass Prefabs.
CreateRenderPass "Group" Kanzi.RenderPass
# Create a Image-Based Lighting Filter Pass named Image-Based Lighting Filter in the Group render pass prefab.
CreateImageBasedLightingFilterPassTree "/Render Pass Prefabs/Group/Group" "Image-Based Lighting Filter"
CreateRenderToTexturePassTree¶
レンダーからテクスチャへのパス (Render to Texture Pass) のレンダーパスプリセット (render pass preset) を使用して、テクスチャにレンダリングするために必要なレンダーパスを作成します。
構文¶
CreateRenderToTexturePassTree parent itemName
パラメータ¶
|
(オプション)Render to Texture Passを作成するレンダーパス。Render to Texture Pass プレハブを作成するには、このパラメータを省略します。 |
|
レンダートゥテクスチャパスの名前。 |
例¶
# Create a Render to Texture Pass render pass prefab named Render to Texture
# in the Library > Rendering > Render Pass Prefabs.
CreateRenderToTexturePassTree "Render to Texture"
# Create a Group Render Pass render pass prefab named Group in the Library > Rendering > Render Pass Prefabs.
CreateRenderPass "Group" Kanzi.RenderPass
# Create a Render to Texture Pass named Render to Texture in the Group render pass prefab.
CreateRenderToTexturePassTree "/Render Pass Prefabs/Group/Group" "Render to Texture"
エフェクト作成¶
CreateNodeEffect2D¶
エフェクトを使用して、2Dノードにポストプロセッシングエフェクトを適用します。
構文¶
CreateNodeEffect2D itemName effectTypeName
パラメータ¶
|
エフェクトの名前。 |
|
エフェクトのタイプ。 |
例¶
# Create a Shadow Effect 2D in the Library > Effects > 2D Effects.
CreateNodeEffect2D "Shadow" Kanzi.ShadowEffect2D
エフェクトプリセットの作成¶
CreateDefaultEffectStack¶
デフォルトで、Default Effect Stack 2D プリセットを使用して、一般的なエフェクトタイプを迅速に作成および適用します。
構文¶
CreateDefaultEffectStack itemName
パラメータ¶
|
デフォルトエフェクトスタック2Dの名前。 |
例¶
# Create a Default Effect Stack 2D prefab named Default Effect in the Library > Effects > 2D Effects.
CreateDefaultEffectStack "Default Effect"
その他の作成¶
CreateApplicationConfiguration¶
プロジェクトのビルドパラメータのセットを作成します。
構文¶
CreateApplicationConfiguration itemName configurationType
パラメータ¶
|
ビルド構成の名前。 |
|
(オプション)ビルド構成のタイプ: Android、QNX、またはWindows。デフォルトはCommon Build Configurationです。 |
例¶
# Create a common build configuration named My Build Configuration in the Library > Build Configurations.
CreateApplicationConfiguration "My Build Configuration"
# In My Build Configuration, set the Application Root Directory to ..\..\..\Application.
SetProperty "/Resource Files/Build Configurations/My Build Configuration" BuildConfigurationApplicationRootDirectory "..\..\..\Application"
# In My Build Configuration, set the Build Profile to Debug.
SetProperty "/Resource Files/Build Configurations/My Build Configuration" BuildConfiguration.BuildProfile Debug
# Create an Android build configuration named My Android Build Configuration in the Library > Build Configurations.
CreateApplicationConfiguration "My Android Build Configuration" Android
# In My Android Build Configuration, set the CPU Architecture to ARM.
SetProperty "/Resource Files/Build Configurations/My Android Build Configuration" BuildConfigurationTargetArchitecture ARM
# In My Android Build Configuration, set the Launch Application property to disabled.
SetProperty "/Resource Files/Build Configurations/My Android Build Configuration" BuildConfigurationRunApplication False
# In My Android Build Configuration, set the APK Path to output\my-directory.
SetProperty "/Resource Files/Build Configurations/My Android Build Configuration" BuildConfigurationAPKPath "output\my-directory"
CreateDataSource¶
データソースを作成します。
構文¶
CreateDataSource itemName dataSourceTypeName
パラメータ¶
|
データソースの名前。 |
|
Kanzi Engine データソースプラグインコードで宣言されたデータソースタイプの名前。 |
例¶
# Create a data source named Cluster of the type CustomDataSourceType.
CreateDataSource Cluster CustomDataSourceType
# To create data objects from the Cluster data source, update the data source.
UpdateDataSourceContents "/Data Sources/Cluster/"
CreateFontFamily¶
空のフォントファミリーを作成します。
構文¶
CreateFontFamily fontFamilyName fontFile
パラメータ¶
|
フォントファミリーの名前。 |
|
(オプション)Font Family に使用するフォントファイルリソースを設定します。 |
例¶
# Create a single font family named My Font Family in the Library > Font Families.
CreateFontFamily "My Font Family"
CreateLocale¶
ロケールを作成します。
構文¶
CreateLocale parent name
パラメータ¶
|
ローカライゼーションテーブル (Localization Table) でロケールを作成します。 |
|
ロケールの名前。 |
例¶
# Create a Locale named fi-FI in the Library > Localization > My Localization Table.
CreateLocale "/Localization/My Localization Table" fi-FI
CreateLocalizationTableを作成する¶
ローカライゼーションテーブルを作成します。
構文¶
CreateLocalizationTable name selectNewItems
パラメータ¶
|
ローカライゼーションテーブルの名前。 |
|
(オプション)Kanzi Studioがローカライゼーションテーブルを選択するかどうか。デフォルト値はfalseです。 |
例¶
# Create a Localization Table named My Localization Table in the Library > Localization.
CreateLocalizationTable "My Localization Table"
CreateNode3DPrefabPlaceholder¶
3D プレハブをインスタンス化するには、プレハブプレースホルダ 3D ノードを使用します。
Kanziは、プレハブプレースホルダノードをインスタンス化するプレハブのルートノードに置き換えます。
構文¶
CreateNode3DPrefabPlaceholder parent itemName prefabTemplate
パラメータ¶
|
プレハブプレースホルダ3Dノードを作成するノード。 |
|
プレハブプレースホルダ3Dノードの名前。 |
|
(オプション)プレハブプレースホルダ3Dノードに使用するように設定したプレハブテンプレート。 |
例¶
# Create a Prefab Placeholder 3D node named My Prefab Placeholder 3D in the Screen > RootPage > Viewport 2D > Scene node.
CreateNode3DPrefabPlaceholder "/Screens/Screen/RootPage/Viewport 2D/Scene" "My Prefab Placeholder 3D"
# Create a Prefab Placeholder 3D node named My Prefab Placeholder 3D in the Screen > RootPage > Viewport 2D > Scene node
# and set the Prefab Template property of the My Prefab Placeholder 3D node to the Prefabs > Toggle Button 3D prefab.
CreateNode3DPrefabPlaceholder "/Screens/Screen/RootPage/Viewport 2D/Scene" "My Prefab Placeholder 3D" "/Prefabs/Toggle Button 3D"
CreateResourceDictionary¶
選択したノードにリソースディクショナリを作成します。リソースディクショナリは、リソースを指すリソース ID のコレクションです。
構文¶
CreateResourceDictionary parent
パラメータ¶
|
リソースディクショナリを追加するノード。 |
例¶
# Add a resource dictionary to the RootPage node.
CreateResourceDictionary "/Screens/Screen/RootPage"
CreateState¶
ステートマネージャーを割り当てたノードの外観と動作を定義するプロパティをまとめるには、ステートを使用します。ステートグループ内では、一度に1つのステートのみがアクティブになります。
構文¶
CreateState parent name selectNewItems
パラメータ¶
|
ステートを作成するステートグループ。 |
|
ステートの名前。 |
|
Kanzi Studioがステートを選択するかどうか。 |
例¶
# Create states named State1 and State 2 in the Library > State Managers > My State Manager > State Group.
# Do not select the states.
CreateState "/State Managers/My State Manager/State Group" "State 1" false
CreateState "/State Managers/My State Manager/State Group" "State 2" false
CreateStateGroup¶
ステートグループはステートを含み、コントローラプロパティとステート間のトランジションを定義します。
構文¶
CreateStateGroup parent name selectNewItems
パラメータ¶
|
ステートグループを作成するステートマネージャー。 |
|
ステートグループの名前。 |
|
(オプション)Kanzi Studioがステートグループを選択するかどうか。デフォルト値はtrueです。 |
例¶
# Create a state group named State Group in the Library > State Managers > My State Manager.
# Do not select the state group.
CreateStateGroup "/State Managers/My State Manager" "State Group" false
CreateStateManager を作成します。¶
異なる状態での Kanzi アプリケーションの外観と動作を定義するには、ステートマネージャー (State Manager) を使用します。
構文¶
CreateStateManager itemName selectNewItems
パラメータ¶
|
ステートマネージャーの名前。 |
|
(オプション)Kanzi Studioがステートマネージャーを選択するかどうか。デフォルト値はtrueです。 |
例¶
# Create a state manager named My State Manager in the Library > State Managers and select My State Manager.
CreateStateManager "My State Manager"
# Create a state manager named My State Manager in the Library > State Managers but do not select the state manager.
CreateStateManager "My State Manager" false
構文¶
CreateStateManager itemName selectNewItems createContent
パラメータ¶
|
ステートマネージャーの名前。 |
|
Kanzi Studio がステートマネージャーを選択するかどうか。 |
|
ステートマネージャーで2つの状態を持つステートグループを作成するかどうか。 |
例¶
# Create a state manager named My State Manager in the Library > State Managers,
# select the state manager, and in the state manager create a state group with two states.
CreateStateManager "My State Manager" true true
CreateStateWithTarget¶
ステートにおけるノードのプロパティを定義するには、ステートオブジェクトを使用します。
構文¶
CreateStateWithTarget parent name stateObjectPath selectNewItems
パラメータ¶
|
ステートオブジェクトを作成するステート。 |
|
ステートオブジェクトの名前。 |
|
ステートオブジェクトのターゲットオブジェクトパスプロパティの値。 |
|
Kanzi Studioがステートオブジェクトを選択するかどうか。 |
例¶
# Create a state object named Car Object in the Library > State Managers > My State Manager > State Group > State 1 state,
# and set the Target Object Path property to Car. Do not select the Car Object state object.
CreateStateWithTarget "/State Managers/My State Manager/State Group/State 1" "Car Object" "Car" false
構文¶
CreateStateWithTarget name parent selectNewItems
パラメータ¶
|
ステートオブジェクトの名前。 |
|
ステートオブジェクトを作成するステート。 |
|
Kanzi Studioがステートオブジェクトを選択するかどうか。 |
例¶
# Create a state object named State Object in the Library > State Managers > My State Manager > State Group > State 1 state.
# Do not select the state object.
CreateStateWithTarget "State Object" "/State Managers/My State Manager/State Group/State 1" false
CreateTag¶
プロジェクト内のノードをグループ化、検索、フィルタリングするにはタグを使用します。単一のノードに複数のタグを割り当てることができます。
構文¶
CreateTag itemName selectNewItems
パラメータ¶
|
タグの名前。 |
|
Kanzi Studioがタグを選択するかどうか。 |
例¶
# Create a tag named My Tag in the Library > Tags and select the tag.
CreateTag "My Tag" true
CreateThemeを作成する¶
アプリケーションの見た目を定義するには、テーマ (Themes) を使用します。
構文¶
CreateTheme parent name
パラメータ¶
|
テーマを作成するテーマグループ。 |
|
テーマの名前。 |
例¶
# Create a Theme named Classic in the Cluster Themes theme group.
CreateTheme "/Themes/Cluster Themes" Classic
Createテーマグループ¶
アプリケーションの見た目を定義するテーマのコレクションを定義するには、テーマグループ (Theme Group) を使用します。テーマを利用することで、単一の Kanzi Studio プロジェクトを、バリエーションとなる複数の製品に利用することができます。
構文¶
CreateThemeGroup name selectNewItems
パラメータ¶
|
テーマグループの名前。 |
|
(オプション)Kanzi Studioがテーマグループを選択するかどうか。デフォルト値はfalseです。 |
例¶
# Create a Theme Group named Cluster Theme in the Library > Themes.
CreateThemeGroup "Cluster Theme"
ExportLocalizationTable¶
ローカライゼーションテーブルテンプレートを.potファイルにエクスポートし、そのローカライゼーションテーブルにあるロケールの数だけ.poファイルを<ProjectName>/Localization/<LocalizationTableName>にエクスポートします。
構文¶
ExportLocalizationTable localizationTable localizationDirectoryPath
パラメータ¶
|
エクスポートするローカライゼーションテーブル。 |
|
ローカライゼーションテーブルをエクスポートするディレクトリ。 |
例¶
# Export the Library > Localization > Localization Table to the C:\Temp directory.
# Kanzi Studio creates the C:\Temp\Localization Table directory, and exports to the directory
# the localization table template to a .pot file, and as many .po files as you have locales
# in that localization table.
ExportLocalizationTable "/Localization/Localization Table" "C:\Temp"
ImportAllLocalizationTables¶
プロジェクトのLocalizationディレクトリ内のすべてのローカライゼーションテーブルフォルダからすべてのPOファイルをインポートします。
構文¶
ImportAllLocalizationTables localizationDirectoryPath
パラメータ¶
|
ローカライゼーションテーブルフォルダを含むディレクトリへのパス。Kanzi Studioはこのディレクトリ内のPOファイルを含むフォルダを探し、そのフォルダ名にちなんでローカライゼーションテーブルを作成します。既にローカライゼーションテーブルが存在する場合、Kanzi Studioはそれを更新します。 |
例¶
# Imports all PO files from all directories found in the
# C:\KanziWorkspace\Projects\MyProject\Tool_Project\Localization directory.
# Kanzi Studio imports the files for all localization tables in the Library > Localization.
ImportAllLocalizationTables "C:\KanziWorkspace\Projects\MyProject\Tool_Project\Localization"
ImportEnginePlugin¶
Kanzi Engine プラグインをインポートします。インポート中に、プラグインに含まれるコンポーネント、プロパティタイプ、メッセージ、およびトリガーがプロジェクトで使用可能になります。
構文¶
ImportEnginePlugin loadPath existingPlugin
パラメータ¶
|
既存のKanzi Engineプラグインを更新するには、このパラメータを空のままにしてください。 |
|
Kanzi Engine プラグインを更新します。 |
例¶
# Update the XML_data_source Kanzi Engine plugin in the project.
# You leave the first parameter empty because you do not import a new plugin to the project.
ImportEnginePlugin "" "/Kanzi Engine Plugins/XML_data_source"
構文¶
ImportEnginePlugin existingPluginFile
パラメータ¶
|
KanziエンジンプラグインDLL。 |
例¶
# Import the Kanzi Engine plugin DLL MyPluginProject\Application\lib\Win64\GL_vs2019_Debug_DLL\MyPluginProject.dll.
# Kanzi Studio adds to the Library > Kanzi Engine Plugins a reference to the Kanzi Engine plugin DLL that you import.
ImportEnginePlugin "C:\KanziWorkspace\Projects\MyPluginProject\Application\lib\Win64\GL_vs2019_Debug_DLL\MyPluginProject.dll"
タグアイテム (TagItems)¶
一連のアイテムにタグを追加します。
構文¶
TagItems tags itemsToTag
パラメータ¶
|
割り当てるタグ。タグのリストはセミコロンで区切ります。 |
|
タグを割り当てるノード。ノードのリストはセミコロンで区切ります。 |
例¶
# Create a tag named Lights in the Library > Tags and select the tag.
CreateTag "Lights" true
# Create a Spot Light node named Spot Light in the Screen > RootPage > Viewport 2D > Scene node.
CreateSpotLightNode "Spot Light" "/Screens/Screen/RootPage/Viewport 2D/Scene"
# Tag the Directional Light and Spot Light nodes with the Lights tag.
TagItems "/Tags/Lights" "/Screens/Screen/RootPage/Viewport 2D/Scene/Directional Light; /Screens/Screen/RootPage/Viewport 2D/Scene/Spot Light"
UpdateDataSourceContents¶
UIでデータバインディングを作成するために、データソースからデータを読み取り、キャッシュします。
構文¶
UpdateDataSourceContents dataSource
パラメータ¶
|
更新するデータソース。 |
例¶
# Update the Cluster data source.
UpdateDataSourceContents "/Data Sources/Cluster/"
UpdateProjectDataSources¶
このプロジェクトで定義されたデータソースからデータを読み取り、UIでデータバインディングを作成するためにキャッシュします。
構文¶
UpdateProjectDataSources
例¶
# Update all data sources in the project.
UpdateProjectDataSources
UpdateProjectEnginePlugins¶
このプロジェクトでKanzi Engineプラグインが定義するカスタムノード、プロパティタイプ、トリガー、およびアクションの変更を確認するには、プラグインの最新バージョンをロードしてください。
構文¶
UpdateProjectEnginePlugins
例¶
# Update all Kanzi Engine plugins in the project.
UpdateProjectEnginePlugins
UpdateSolutionDataSources¶
このソリューションで定義されたデータソースからデータを読み取り、UIでデータバインディングを作成するためにキャッシュします。
構文¶
UpdateSolutionDataSources
例¶
# Update all data sources in the project and all referenced projects.
UpdateSolutionDataSources
UpdateSolutionEnginePlugins¶
このソリューションでKanzi Engineプラグインが定義するカスタムノード、プロパティタイプ、トリガー、およびアクションの変更を確認するには、プラグインの最新バージョンをロードしてください。
構文¶
UpdateSolutionEnginePlugins
例¶
# Update all Kanzi Engine plugins in the project and all referenced projects.
UpdateProjectEnginePlugins
オブジェクトソース作成 (Object Source Creation)¶
CreateCombineObjectSource (コンバインオブジェクトソースを作成)¶
フィルターなど、1 つ以上の入力ソースからノードを収集して組み合わせるには、コンバインオブジェクトソース (Combine Object Source) を使用します。
構文¶
CreateCombineObjectSource itemName
パラメータ¶
|
Combine Object Source の名前。 |
例¶
# Create a Combine Object Source named My Combine Object Source in the Library > Rendering > Object Sources.
CreateCombineObjectSource "My Combine Object Source"
# In My Combine Object Source set the Inputs list to contain the Transparent and My Tag Filter filters.
SetProperty "/Object Sources/My Combine Object Source" CombineObjectSourceInputs "/Object Sources/Transparent#/Object Sources/My Tag Filter"
CreateコンテインプロパティフィルタObjectSource¶
特定のプロパティを持つノードまたは特定のプロパティを持たないノード を選択するには、コンテインプロパティフィルタ (Contains Property Filter) を使用します。
構文¶
CreateContainsPropertyFilterObjectSource itemName
パラメータ¶
|
フィルタの名前。 |
例¶
# Create a Contains Property Filter named My Contains Property Filter
# in the Library > Rendering > Object Sources.
CreateContainsPropertyFilterObjectSource "My Contains Property Filter"
# In My Contains Property Filter set the Property Type property to Ambient Color (Ambient).
SetProperty "/Object Sources/My Contains Property Filter" ContainsPropertyFilterPropertyTypeName Ambient
# In My Contains Property Filter set the Operation property to EXCLUDE.
SetProperty "/Object Sources/My Contains Property Filter" ContainsPropertyFilterOperation EXCLUDE
CreateFixedSortFilterObjectSource¶
z 軸の位置に応じてノードを並べる、またはそのマテリアルタイプでグループ化するには、ソートフィルタ (Sorting Filter) を使用します。
構文¶
CreateFixedSortFilterObjectSource itemName
パラメータ¶
|
フィルタの名前。 |
例¶
# Create a Sorting Filter named My Sorting Filter in the Library > Rendering > Object Sources.
CreateFixedSortFilterObjectSource "My Sorting Filter"
# Set the Sorting Type property of My Sorting Filter to Material type.
SetProperty "/Object Sources/My Sorting Filter" FixedSortType MATERIAL_TYPE
# In My Sorting Filter set the Reverse Order property to enabled.
SetProperty "/Object Sources/My Sorting Filter" FixedSortReverse true
CreateObjectTypeFilterObjectSource¶
タイプに応じたノードを選択するには、オブジェクトタイプフィルタ (Object Type Filter) を使用します。
構文¶
CreateObjectTypeFilterObjectSource itemName
パラメータ¶
|
フィルタの名前。 |
例¶
# Create an Object Type Filter named My Object Type Filter in the Library > Rendering > Object Sources.
CreateObjectTypeFilterObjectSource "My Object Type Filter"
# In My Object Type Filter set the Type property to Light.
SetProperty "/Object Sources/My Object Type Filter" ObjectTypeFilterObjectType LIGHT
# In My Object Type Filter set the Operation property to Exclude.
SetProperty "/Object Sources/My Object Type Filter" ObjectTypeFilterOperation EXCLUDE
CreatePropertyIsEqualObjectSource¶
特定の値に一致する特定のプロパティを持つノード、または特定の値に一致する特定のプロパティを持たないノードを選択するには、プロパティイズイコールフィルタ (Property Is Equal Filter) を使用します。
構文¶
CreatePropertyIsEqualObjectSource itemName
パラメータ¶
|
フィルタの名前。 |
例¶
# Create a Property Is Equal Filter named My Property Is Equal Filter in the Library > Rendering > Object Sources.
CreatePropertyIsEqualObjectSource "My Property Is Equal Filter"
CreateTagFilter¶
特定のタグが割り当てられているノードを収集するには、タグフィルタ (Tag Filter) を使用します。
構文¶
CreateTagFilter itemName
パラメータ¶
|
フィルタの名前。 |
例¶
# Create a Tag Filter named My Tag Filter in the Library > Rendering > Object Sources.
CreateTagFilter "My Tag Filter"
# Create a tag named My Tag in the Library > Tags.
CreateTag "My Tag" false
# Create a tag named Lights in the Library > Tags.
CreateTag "Lights" false
# In My Tag Filter set the Included Tags list to contain the My Tag and Lights tags.
SetProperty "/Object Sources/My Tag Filter" TagFilterIncludeList "/Tags/My Tag#/Tags/Lights"
# In My Tag Filter set the Excluded Tags list to contain the Transparent tag.
SetProperty "/Object Sources/My Tag Filter" TagFilterExcludeList "/Tags/Transparent"
テクスチャ作成 (Texture Creation)¶
CreateEnvironmentCubeMapTexture¶
環境を表現するために、屋外のシーンなどの環境キューブマップテクスチャを使用します。環境キューブマップテクスチャは、6つの正方形の画像を1つのテクスチャに組み合わせたものです。
構文¶
CreateEnvironmentCubeMapTexture imageFile size name
パラメータ¶
|
環境キューブマップテクスチャを生成したいHDR画像。 |
|
正方形のキューブマップサイド画像の幅と高さ。 |
|
(オプション)環境キューブマップテクスチャの名前。 |
例¶
# Create an environment cubemap texture named My Environment Cubemap Texture
# from the Library > Resource Files > Images > my_skybox_image.exr image and
# set the size of the cubemap side images to 1024x1024 pixels.
CreateEnvironmentCubeMapTexture "/Resource Files/Images/my_skybox_image.exr" 1024 "My Environment Cubemap Texture"
# Create an environment cubemap texture from the Library > Resource Files >
# Images > my_skybox_image.exr image. Let Kanzi Studio name the texture
# my_skybox_image_environment and set the size of the cubemap side images to
# 1024x1024 pixels.
CreateEnvironmentCubeMapTexture "/Resource Files/Images/my_skybox_image.exr" 1024
構文¶
CreateEnvironmentCubeMapTexture imageFile
パラメータ¶
|
環境キューブマップテクスチャを生成したいHDR画像。 |
例¶
# Create an environment cubemap texture from the Library > Resource Files >
# Images > my_skybox_image.exr image and let Kanzi Studio name the texture
# my_skybox_image_environment. Kanzi Studio creates cubemap side images whose
# dimensions are one quarter of the width of the input image.
CreateEnvironmentCubeMapTexture "/Resource Files/Images/my_skybox_image.exr"
CreateIrradianceCubeMapTexture¶
イメージベースのライティングには、イラディアンスキューブマップテクスチャ (irradiance cubemap texture) を使用します。イラディアンスキューブマップテクスチャは、6 つの正方形画像を 1 つのテクスチャに結合し、拡散環境光を表現します。
構文¶
CreateIrradianceCubeMapTexture sourceImage samples size name
パラメータ¶
|
放射照度キューブマップテクスチャを生成したいHDR画像。 |
|
キューブマップを生成するために使用するサンプルの数。サンプルの数が多いほど、環境照明をより正確に近似するキューブマップが得られます。 |
|
正方形のキューブマップサイド画像の幅と高さ。 |
|
(オプション)イラディアンスキューブマップテクスチャの名前。 |
例¶
# Create an irradiance cubemap texture named My Irradiance Cubemap Texture
# from the Library > Resource Files > Images > my_skybox_image.exr image.
# Use 256 samples and set the size of the cubemap side images to 1024x1024
# pixels.
CreateIrradianceCubeMapTexture "/Resource Files/Images/my_skybox_image.exr" 256 1024 "My Irradiance Cubemap Texture"
# Create an irradiance cubemap texture from the Library > Resource Files >
# Images > my_skybox_image.exr image and let Kanzi Studio name the texture
# my_skybox_image_irradiance. Use 1024 samples and set the size of the cubemap
# side images to 256x256 pixels.
CreateIrradianceCubeMapTexture "/Resource Files/Images/my_skybox_image.exr" 1024 256
構文¶
CreateIrradianceCubeMapTexture sourceImage
パラメータ¶
|
放射照度キューブマップテクスチャを生成したいHDR画像。 |
例¶
# Create an irradiance cubemap texture from the Library > Resource Files >
# Images > my_skybox_image.exr image and let Kanzi Studio name the texture
# my_skybox_image_irradiance. Kanzi Studio uses 1024 samples to generate the
# cubemap and creates cubemap side images whose dimensions are one quarter
# of the width of the input image but at most 256 pixels.
CreateIrradianceCubeMapTexture "/Resource Files/Images/my_skybox_image.exr"
CreateRenderTargetTexture (CreateRenderTargetTexture)¶
レンダーターゲットテクスチャ (Render Target Texture) を使用して、2Dレイアウトからコンテンツを動的にテクスチャにレンダリングします。
構文¶
CreateRenderTargetTexture textureName
パラメータ¶
|
テクスチャの名前。 |
例¶
# Create a render target texture named My Render Target Texture in the Library > Materials and Textures > Textures.
CreateRenderTargetTexture "My Render Target Texture"
# In My Render Target Texture set the Width and Height properties to 256.
SetProperty "/Textures/My Render Target Texture" RenderTargetTextureWidth 256
SetProperty "/Textures/My Render Target Texture" RenderTargetTextureHeight 256
CreateSingleTexture (シングルテクスチャを作成)¶
単一の画像をテクスチャとして使用したい場合は、シングルテクスチャ (Single Texture) を使用します。
構文¶
CreateSingleTexture textureName image
パラメータ¶
|
テクスチャの名前。 |
|
(オプション)テクスチャに使用するように設定した画像リソース。 |
例¶
# Create a single texture named My Single Texture in the Library > Materials and Textures > Textures.
CreateSingleTexture "My Single Texture"
# Create a single texture named Image01 Texture in the Library > Materials and Textures > Textures and
# set the texture to use the Library > Resource Files > Images > Image01.png image.
CreateSingleTexture "Image01 Texture" "/Resource Files/Images/Image01.png"
CreateSpecularCubeMapTexture¶
イメージベースのライティングには、スペキュラキューブマップテクスチャ (specular cubemap texture) を使用します。スペキュラキューブマップテクスチャは、6 つの正方形画像を 1 つのテクスチャに結合し、反射環境ライティングを表現します。
構文¶
CreateSpecularCubeMapTexture sourceImage samples size name
パラメータ¶
|
スペキュラキューブマップテクスチャを生成したいHDR画像。 |
|
キューブマップを生成するために使用するサンプルの数。サンプルの数が多いほど、環境照明をより正確に近似するキューブマップが得られます。 |
|
正方形のキューブマップサイド画像の幅と高さ。 |
|
(オプション)スペキュラキューブマップテクスチャの名前。 |
例¶
# Create a specular cubemap texture named My Specular Cubemap Texture
# from the Library > Resource Files > Images > my_skybox_image.exr image.
# Use 256 samples and set the size of the cubemap side images to 1024x1024 pixels.
CreateSpecularCubeMapTexture "/Resource Files/Images/my_skybox_image.exr" 256 1024 "My Specular Cubemap Texture"
# Create a specular cubemap texture from the Library > Resource Files >
# Images > my_skybox_image.exr image and let Kanzi Studio name the texture
# my_skybox_image_specular. Use 1024 samples and set the size of the cubemap
# side images to 256x256 pixels.
CreateSpecularCubeMapTexture "/Resource Files/Images/my_skybox_image.exr" 1024 256
構文¶
CreateSpecularCubeMapTexture sourceImage
パラメータ¶
|
スペキュラキューブマップテクスチャを生成したいHDR画像。 |
例¶
# Create a specular cubemap texture from the Library > Resource Files >
# Images > my_skybox_image.exr image and let Kanzi Studio name the texture
# my_skybox_image_specular. Kanzi Studio uses 1024 samples to generate the
# cubemap and creates cubemap side images whose dimensions are one quarter
# of the width of the input image but at most 256 pixels.
CreateSpecularCubeMapTexture "/Resource Files/Images/my_skybox_image.exr"
トラジェクトリ作成 (Trajectory Creation)¶
CreateAngleTrajectory (アングルトラジェクトリを作成)¶
3D空間内で V 字の軌跡を作成するには、アングルトラジェクトリ (Angle Trajectory) を使用します。
構文¶
CreateAngleTrajectory itemName
パラメータ¶
|
トラジェクトリの名前。 |
例¶
# Create an Angle Trajectory named My Angle Trajectory in the Library > Trajectories.
CreateAngleTrajectory "My Angle Trajectory"
構文¶
CreateAngleTrajectory itemName selectNewItems resourceDictionary
パラメータ¶
|
トラジェクトリの名前。 |
|
Kanzi Studioがあなたが作成したトラジェクトリを選択するかどうか。 |
|
トラジェクトリを追加するリソースディクショナリ。 |
例¶
# Create an Angle Trajectory named My Angle Trajectory and add it to the resource dictionary of the Screen node.
CreateAngleTrajectory "My Angle Trajectory" false "/Screens/Screen/<ResourceDictionaryInNode>"
CreateArcTrajectory (アークトラジェクトリを作成)¶
3D 空間内で弧状の軌跡を作成するには、アークトラジェクトリ (Arc Trajectory) を使用します。
構文¶
CreateArcTrajectory itemName
パラメータ¶
|
トラジェクトリの名前。 |
例¶
# Create an Arc Trajectory named My Arc Trajectory in the Library > Trajectories.
CreateArcTrajectory "My Arc Trajectory"
構文¶
CreateArcTrajectory library itemName selectNewItems resourceDictionary
パラメータ¶
|
(オプション)トラジェクトリを作成するトラジェクトリライブラリ。 |
|
トラジェクトリの名前。 |
|
Kanzi Studioがあなたが作成したトラジェクトリを選択するかどうか。 |
|
トラジェクトリを追加するリソースディクショナリ。 |
例¶
# Create an Arc Trajectory named My Arc Trajectory and add it to the resource dictionary of the Screen node.
CreateArcTrajectory "My Arc Trajectory" false "/Screens/Screen/<ResourceDictionaryInNode>"
CreateCircleTrajectory (サークルトラジェクトリを作成)¶
3D 空間内で円弧状の軌跡を作成するには、サークルトラジェクトリ (Circle Trajectory) を使用します。
構文¶
CreateCircleTrajectory itemName
パラメータ¶
|
トラジェクトリの名前。 |
例¶
# Create a Circle Trajectory named My Circle Trajectory in the Library > Trajectories.
CreateCircleTrajectory "My Circle Trajectory"
構文¶
CreateCircleTrajectory library itemName resourceDictionary
パラメータ¶
|
(オプション)トラジェクトリを作成するトラジェクトリライブラリ。 |
|
トラジェクトリの名前。 |
|
トラジェクトリを追加するリソースディクショナリ。 |
例¶
# Create a Circle Trajectory named My Circle Trajectory and add it to the resource dictionary of the Screen node.
CreateCircleTrajectory "My Circle Trajectory" "/Screens/Screen/<ResourceDictionaryInNode>"
CreateEllipseTrajectory (エリプストラジェクトリを作成)¶
3D 空間内で楕円状の軌跡を作成するには、エリプストラジェクトリ (Ellipse Trajectory) を使用します。
構文¶
CreateEllipseTrajectory itemName
パラメータ¶
|
トラジェクトリの名前。 |
例¶
# Create an Ellipse Trajectory named My Ellipse Trajectory in the Library > Trajectories.
CreateEllipseTrajectory "My Ellipse Trajectory"
構文¶
CreateEllipseTrajectory library itemName selectNewItems resourceDictionary
パラメータ¶
|
(オプション)トラジェクトリを作成するトラジェクトリライブラリ。 |
|
トラジェクトリの名前。 |
|
Kanzi Studioがあなたが作成したトラジェクトリを選択するかどうか。 |
|
トラジェクトリを追加するリソースディクショナリ。 |
例¶
# Create an Ellipse Trajectory named My Ellipse Trajectory and add it to the resource dictionary of the Screen node.
CreateEllipseTrajectory "My Ellipse Trajectory" false "/Screens/Screen/<ResourceDictionaryInNode>"
CreateLineTrajectory (ライントラジェクトリを作成)¶
3D 空間内で単一直線状の軌跡を作成するには、ライントラジェクトリ (Line Trajectory) を使用します。
構文¶
CreateLineTrajectory itemName
パラメータ¶
|
トラジェクトリの名前。 |
例¶
# Create a Line Trajectory named My Line Trajectory in the Library > Trajectories.
CreateLineTrajectory "My Line Trajectory"
構文¶
CreateLineTrajectory library itemName selectNewItems resourceDictionary
パラメータ¶
|
(オプション)トラジェクトリを作成するトラジェクトリライブラリ。 |
|
トラジェクトリの名前。 |
|
Kanzi Studioがあなたが作成したトラジェクトリを選択するかどうか。 |
|
トラジェクトリを追加するリソースディクショナリ。 |
例¶
# Create a Line Trajectory named My Line Trajectory and add it to the resource dictionary of the Screen node.
CreateLineTrajectory "My Line Trajectory" false "/Screens/Screen/<ResourceDictionaryInNode>"
CreateRectangleTrajectory (レクタングルトラジェクトリを作成)¶
3D 空間内で四角形状の軌跡を作成するには、レクタングルトラジェクトリ (Rectangle Trajectory) を使用します。
構文¶
CreateRectangleTrajectory itemName
パラメータ¶
|
トラジェクトリの名前。 |
例¶
# Create a Rectangle Trajectory named My Rectangle Trajectory in the Library > Trajectories.
CreateRectangleTrajectory "My Rectangle Trajectory"
構文¶
CreateRectangleTrajectory library itemName selectNewItems resourceDictionary
パラメータ¶
|
(オプション)トラジェクトリを作成するトラジェクトリライブラリ。 |
|
トラジェクトリの名前。 |
|
Kanzi Studioがあなたが作成したトラジェクトリを選択するかどうか。 |
|
トラジェクトリを追加するリソースディクショナリ。 |
例¶
# Create a Rectangle Trajectory named My Rectangle Trajectory and add it to the resource dictionary of the Screen node.
CreateRectangleTrajectory "My Rectangle Trajectory" false "/Screens/Screen/<ResourceDictionaryInNode>"
CreateSpiralTrajectory (スパイラルトラジェクトリを作成)¶
3D 空間内で螺旋状の軌跡を作成するには、スパイラルトラジェクトリ (Spiral Trajectory) を使用します。
構文¶
CreateSpiralTrajectory itemName
パラメータ¶
|
トラジェクトリの名前。 |
例¶
# Create a Spiral Trajectory named My Spiral Trajectory in the Library > Trajectories.
CreateSpiralTrajectory "My Spiral Trajectory"
構文¶
CreateSpiralTrajectory library itemName selectNewItems resourceDictionary
パラメータ¶
|
(オプション)トラジェクトリを作成するトラジェクトリライブラリ。 |
|
トラジェクトリの名前。 |
|
Kanzi Studioがあなたが作成したトラジェクトリを選択するかどうか。 |
|
トラジェクトリを追加するリソースディクショナリ。 |
例¶
# Create a Spiral Trajectory named My Spiral Trajectory and add it to the resource dictionary of the Screen node.
CreateSpiralTrajectory "My Spiral Trajectory" false "/Screens/Screen/<ResourceDictionaryInNode>"
CreateTrapezoidTrajectory (トラペゾイドトラジェクトリ作成)¶
3D 空間内で台形状の軌跡を作成するには、トラペゾイドトラジェクトリ (Trapezoid Trajectory) を使用します。
構文¶
CreateTrapezoidTrajectory itemName
パラメータ¶
|
トラジェクトリの名前。 |
例¶
# Create a Trapezoid Trajectory named My Trapezoid Trajectory in the Library > Trajectories.
CreateTrapezoidTrajectory "My Trapezoid Trajectory"
構文¶
CreateTrapezoidTrajectory library itemName selectNewItems resourceDictionary
パラメータ¶
|
(オプション)トラジェクトリを作成するトラジェクトリライブラリ。 |
|
トラジェクトリの名前。 |
|
Kanzi Studioがあなたが作成したトラジェクトリを選択するかどうか。 |
|
トラジェクトリを追加するリソースディクショナリ。 |
例¶
# Create a Trapezoid Trajectory named My Trapezoid Trajectory and add it to the resource dictionary of the Screen node.
CreateTrapezoidTrajectory "My Trapezoid Trajectory" false "/Screens/Screen/<ResourceDictionaryInNode>"
インポート (Import)¶
インポート画像¶
プロジェクトに画像をインポートする
構文¶
ImportImages filePath createTextures
パラメータ¶
|
インポートする画像へのパス。 |
|
画像のテクスチャを作成するかどうか。 |
例¶
# Import the C:\Temp\Image.png image to the project and create a single texture of the image.
ImportImages "C:\Temp\Image.png" true
ディスク¶
CleanCachedFiles¶
プロジェクトを開いたり、kzbファイルをエクスポートしたときにKanzi Studioがプロジェクトディレクトリに作成したキャッシュファイルを削除します。
構文¶
CleanCachedFiles
例¶
# Delete the cache files that Kanzi Studio created in the project directory when you opened the project or exported the kzb file.
CleanCachedFiles
CloseSolution¶
現在開いているプライマリプロジェクトとその参照プロジェクトを閉じます。
構文¶
CloseSolution
例¶
# Close all projects.
CloseSolution
CompressImage¶
選択した画像を前処理します。前処理には、画像圧縮やミップマップの生成が含まれる場合があります。
構文¶
CompressImage imageFiles
パラメータ¶
|
プリプロセスしたい画像ファイル。 |
例¶
# Preprocess the images Car.png and Background.png.
CompressImage "/Resource Files/Images/Image01.png; /Resource Files/Images/Image02.png"
CreateKanziApplication¶
選択したビルド構成用にKanzi Engineアプリケーションを作成します。
構文¶
CreateKanziApplication buildConfiguration
パラメータ¶
|
アプリケーションを作成したいビルド構成へのパス。 |
例¶
# Create an Android build configuration named MyAndroidProject in the
# Library > Build Configurations.
CreateApplicationConfiguration MyAndroidProject Android
# Create a Kanzi application directory hierarchy for the MyAndroidProject
# build configuration.
CreateKanziApplication "/Resource Files/Build Configurations/MyAndroidProject"
# Create a common build configuration named MyProject in the
# Library > Build Configurations.
CreateApplicationConfiguration MyProject
# Create a Kanzi application directory hierarchy for the MyProject
# build configuration.
CreateKanziApplication "/Resource Files/Build Configurations/MyProject"
DeleteExportedBinaries¶
プロジェクト > プロパティで設定されたバイナリエクスポートディレクトリプロパティのディレクトリから、すべてのエクスポートされたファイルを削除します。このコマンドは、他のプロジェクトからのファイルを含むすべてのエクスポートされたファイルを削除します。
構文¶
DeleteExportedBinaries
例¶
# Delete the kzb files from the location set in the main project properties in the Binary Export Directory property.
DeleteExportedBinaries
構文¶
DeleteExportedBinaries exportDirectory
パラメータ¶
|
kzbファイルを削除したいディレクトリ。 |
例¶
# Delete all kzb files from the C:\Temp directory.
DeleteExportedBinaries "C:\Temp"
ExitApplication¶
Kanzi Studio を閉じます。
構文¶
ExitApplication allowCancel silentExit
パラメータ¶
|
ユーザーがアクションをキャンセルできるかどうか。 |
|
Kanzi Studioがダイアログを表示せずに閉じるかどうか。 |
例¶
# Close Kanzi Studio but let the user cancel the closing. Show dialogs when closing Kanzi Studio.
ExitApplication true false
構文¶
ExitApplication
例¶
# Close Kanzi Studio.
ExitApplication
ExportAllProjectBinaries¶
メインプロジェクトおよびロードされた参照プロジェクトのkzbファイルをエクスポートします。エクスポートされたkzbファイルを、メインプロジェクトプロパティのBinary Export Directoryプロパティで設定されたディレクトリにコピーします。
構文¶
ExportAllProjectBinaries
例¶
# Export the kzb files of the main project and loaded referenced projects to the location set
# in the main project properties in the Binary Export Directory property.
ExportAllProjectBinaries
構文¶
ExportAllProjectBinaries targetDirectory compressImages exportKzbPlayer
パラメータ¶
|
kzbファイルをエクスポートしたいディレクトリ。 |
|
プロジェクト内の画像を前処理するかどうか。 |
|
プロジェクトをスタンドアロンのWindowsアプリケーションとしてkzb Playerを使用してエクスポートするかどうか。 |
例¶
# Export the kzb files of the main project and loaded referenced projects to the C:\Temp\MyProject\ directory,
# preprocess the images, and export the project as kzb Player for Windows.
ExportAllProjectBinaries "C:\Temp\MyProject\" true true
ExportBakedThemeBinaries¶
エクスポートベイクド使用プロパティが有効になっているテーマグループとメインローカライゼーションテーブルの各組み合わせに対して、kzbファイルをエクスポートします。
構文¶
ExportBakedThemeBinaries
例¶
# Export baked themes.
ExportBakedThemeBinaries
ExportBinary¶
Kanzi Engine APIで使用するためのkzbファイルと、ロケールおよびテーマの設定に従ったkzbリソースパックをエクスポートします。
構文¶
ExportBinary exportThemesAndLocaleResourcesSeparately exportXml
パラメータ¶
|
Kanzi Studioがテーマとロケールリソースを別々のkzbファイルにエクスポートするかどうか。 |
|
Kanzi Studioがkzaファイルをエクスポートするかどうか、これはkzbファイルのXMLバージョンです。 |
例¶
# Export the kzb file, theme and locale resources, and the kza file to the location set in the Project > Properties in the Binary Export Directory property.
ExportBinary true true
構文¶
ExportBinary fileName
パラメータ¶
|
kzbファイルの名前。 |
例¶
# Export the kzb file to the C:\Temp\project.kzb file.
ExportBinary C:\Temp\project.kzb
ExportBinaryWithApplication¶
kzb Playerとkzbファイルを使用して、プロジェクトをスタンドアロンのWindowsアプリケーションとしてエクスポートします。
構文¶
ExportBinaryWithApplication
ExportDescriptions¶
プロジェクト内のすべてのDescriptionプロパティの内容をプレーンテキストファイルにエクスポートします。
構文¶
ExportDescriptions root outputFile
パラメータ¶
|
(オプション)エクスポートする説明のノードツリーのルートノード。このパラメーターを設定しない場合、Kanzi Studioはプロジェクト内のすべてのアイテムの説明をエクスポートします。 |
|
説明をエクスポートするファイル。 |
例¶
# Export the project documentation to the plain text file C:\Temp\Descriptions.txt.
# The file includes the name, path, and description of items that have the Description property.
ExportDescriptions "C:\Temp\Descriptions.txt"
# Export the descriptions of the RootPage > Viewport 2D > Scene node and its descendants
# to the plain text file C:\Temp\Descriptions.txt.
ExportDescriptions "/Screens/Screen/RootPage/Viewport 2D/Scene" "C:\Temp\Descriptions.txt"
ImportProject¶
別の Kanzi Studio プロジェクトをアクティブなプロジェクトにインポートします。
構文¶
ImportProject importProjectPath
パラメータ¶
|
インポートするKanzi Studioプロジェクトファイルのフルパス名。 |
例¶
# Import the Kanzi Studio project C:\KanziWorkspace\Projects\My Project\My Project.kzproj.
ImportProject "C:\KanziWorkspace\Projects\My Project\My Project.kzproj"
LoadMaterialType (マテリアルタイプ)¶
ロードマテリアルタイプフロムディスク (Load Material Type From Disk)
構文¶
LoadMaterialType loadPath
パラメータ¶
|
ロードするkzmatファイルへのパス。 |
例¶
# Load the C:\Program Files\Rightware\Kanzi\Studio\Asset Library\MaterialTypes\VertexPhong\Postprocessing\PostprocessingBoxBlur.kzmat file.
# Kanzi Studio adds to the Library > Materials and Textures > Material Types the PostprocessingBoxBlur material type and
# creates the PostprocessingBoxBlurMaterial material which uses the PostprocessingBoxBlur material type.
LoadMaterialType "C:\Program Files\Rightware\Kanzi\Studio\Asset Library\MaterialTypes\VertexPhong\Postprocessing\PostprocessingBoxBlur.kzmat"
LoadProject¶
ディスクからプロジェクトを開く。
構文¶
LoadProject path
パラメータ¶
|
開くプロジェクト。 |
例¶
# Open the C:\KanziWorkspace\Projects\MyProject\Tool_project\MyProject.kzproj project.
LoadProject "C:\KanziWorkspace\Projects\MyProject\Tool_project\MyProject.kzproj"
NewProject¶
Kanzi Studio プロジェクトを作成します。
構文¶
NewProject newProjectFilePath
パラメータ¶
|
あなたが作成するプロジェクトへのパス。 |
例¶
# Create a new Kanzi Studio project C:\KanziWorkspace\Projects\MyProject\Tool_project\MyProject.kzproj.
NewProject "C:\KanziWorkspace\Projects\MyProject\Tool_project\MyProject.kzproj"
Saveマテリアルタイプ (Material Type)¶
セーブマテリアルタイプトゥーディスク (Save Material Type to Disk)
構文¶
SaveMaterialType savePath materialType
パラメータ¶
|
マテリアルタイプを保存するファイルへのフルパス。 |
|
保存するマテリアルタイプ。 |
例¶
# Save the My Material Type material type to the C:\Temp\My Material Type.kzmat file.
SaveMaterialType "C:\Temp\My Material Type.kzmat" "/Material Types/My Material Type"
SaveProject¶
プロジェクトをディスクに保存します。
構文¶
SaveProject savePath continueWorkingInOldPath
パラメータ¶
|
プロジェクトを保存する場所。 |
|
Kanzi Studioがプロジェクトを開いたディレクトリで作業を続けるかどうか。プロジェクトを別の場所に保存する場合は、このパラメータをfalseに設定してください。 |
例¶
# Save the C:\KanziWorkspace\Projects\MyProject\Tool_project\MyProject.kzproj project.
SaveProject "C:\KanziWorkspace\Projects\MyProject\Tool_project\MyProject.kzproj" true
ビルディング (Building)¶
ExportApk¶
プロジェクト > プロパティ > ビルド > デフォルトビルド構成で設定されたビルド構成を使用して、Androidパッケージ (APK) をビルドおよびデプロイします。
構文¶
ExportApk buildConfiguration compressImages
パラメータ¶
|
Androidパッケージ (APK) をビルドする際に使用するビルド構成。 |
|
プロジェクト内の画像を前処理するかどうか。 |
例¶
# Build the APK file using the Library > Build Configurations > MyProject application configuration.
# If the project contains images that use texture compression, compress these images.
ExportApk "/Resource Files/Build Configurations/MyProject" true
プレビュー (Preview)¶
StartPreview¶
プレビューを開始します。
構文¶
StartPreview
例¶
# Start the Preview.
StartPreview
ジェネラル (General)¶
プラグイン¶
Kanzi Studioプラグインで定義されたコマンドを実行します。
構文¶
Plugin pluginCommandName projectItem
パラメータ¶
|
プラグインコマンドの内部名。 |
|
(オプション)プラグインコマンドを実行したいコンテキストメニューからのプロジェクトアイテム。 |
例¶
# Execute the Kanzi Studio plugin command named MyPluginCommand.
Plugin "MyPluginCommand"
# Execute the Kanzi Studio plugin command named MyPluginCommand from the context menu of the RootPage node.
Plugin "MyPluginCommand" "/Screens/Screen/RootPage"