既知の問題

Kanzi Engine の既知の問題

  • Kanzi APIの一部はCで書かれています。将来の Kanzi リリースでは、APIをC++に変換する取り組みを継続していきます。

  • SDKに付属するライブラリにソースなしでアプリケーションをリンクすると、デバッグ情報が欠落しているという警告が生成されます。

  • 回転した子2Dノードのクリッピングは、パフォーマンス上の理由から無視されます。例えば、Image ノードが子 Image ノードを持ち、その子 Image ノードを回転させた場合、親 Image ノードは子 Image ノードをクリップしません。

  • Kanzi Engine の現在の制限は、2Dノードがレンダーターゲットにレンダリングするように強制されると(例えば、回転を伴う Viewport 2D)、2Dノードでクリッピングを無効にしてもクリッピングが適用されることです。

  • Render Target Texture の Samples プロパティを変更した場合、変更を適用するために Preview を再起動する必要があります。

  • Kanzi Studio のグリフキャッシュテクスチャがいっぱいになると、Kanzi Studio でアプリケーションのパフォーマンスが低下します。これは、ターゲットプラットフォームに合わせてグリフキャッシュテクスチャのサイズを適切に調整してアプリケーションをビルドする場合、Kanzi アプリケーションのパフォーマンスには影響しません。グリフキャッシュテクスチャのサイズ を参照してください。

  • Node2D_plugin の例は、Preview で実行すると警告を出力します。

  • Kanzi アプリケーションは、ユーザーがリストボックスアイテムの幅よりも絶対値が高い負のアイテム間隔を持つ Trajectory List Box 3D をスクロールするとフリーズします。

  • PinchManipulator::setScaleRecognitionThreshold および PinchManipulator::setRotationRecognitionThreshold 関数を使用してピンチジェスチャーの認識しきい値を設定することは機能しません。

  • Prefab Placeholder 3D ノードを作成する際、場合によっては Kanzi がインスタンス化できないプレハブを選択することがあります。これにより、未定義の動作が発生し、Preview が不正確なコンテンツを表示する可能性があります。

    回避策:

    1. F8 を押して Preview を終了します。

    2. Prefab Placeholder 3D ノードで、プレハブを正しいプレハブに設定します。

    3. F5 を押して Preview を開始します。

  • LevelOfDetail3D ノードが正しく機能しません。

Kanzi Studio の既知の問題

  • Kanzi インストーラーは、VC++ 2015 x64 または x86 再頒布可能パッケージの上にすでにインストールされている場合、VC++ 2017 x64 再頒布可能パッケージのインストールに失敗します。

    回避策: VC++ 2017 x64 再頒布可能パッケージのインストーラーを手動で実行し、インストールの修復オプションを選択します。これを行う最も簡単な方法は、「プログラムの追加と削除」を実行し、VC++ 2017 x64 再頒布可能パッケージの横にある「変更」をクリックしてから修復することです。

  • 同じddsファイルを2回インポートすると、Kanzi Studio が無効なテクスチャを作成し、Image プロパティのドロップダウンメニューに無効なコンテンツを表示します。

    回避策: ファイルエクスプローラーでファイルを更新するか、ddsファイルとそのテクスチャを削除してから再インポートしてください。

  • Boot Camp アップデート 6.0 に含まれる AMD Radeon R9 M370X のデバイスドライバが原因で、Preview が動作しません。この問題を解決するには、Windows デバイスマネージャーを使用してドライバを前のバージョンにロールバックしてください。

  • カスタムピボットポイントを使用するアニメーションを含むfbxファイルをインポートすると、Kanzi Studio が終了する可能性があります。これは、AutodeskのFBX SDKで提供されているFBXインポーターの欠陥によって引き起こされます。

    インポートが失敗した後、Kanzi Studio プロジェクトを開きます。

    1. Library > Resource Files > 3D Assets で、Kanzi Studio を終了させた fbx ファイルを選択します。

    2. Properties で Convert Pivot Points プロパティを無効にします。

      ../_images/disable-convert-pivot-points.png
      • 無効にすると、Kanzi Studio は fbx ファイル内のカスタムピボットポイントを無視します。これにより、カスタムピボットポイントを使用するノードの回転およびスケールアニメーションに影響を与える可能性があります。

      • 有効にすると、Kanzi Studio はピボットポイントをデフォルトの位置にリセットし、アニメーションに視覚的な変更を加えません。これは、Kanzi Studio がカスタムピボットポイントをサポートしていないため、推奨される設定です。

      • カスタムピボットポイントには追加のトランスフォームが含まれており、Kanzi Studio はそれを単一のトランスフォームにベイクします。場合によっては、カスタムピボットポイントがデータを含まないことがあるため、このオプションを無効にしてもコンテンツに影響はありません。

    3. Library > Resource Files > 3D Assets で、Kanzi Studio を終了させた fbx ファイルを右クリックし、ファイルをインポートするために Import 3D Asset File を選択します。

      ../_images/import-3d-asset-file.png
  • Kanzi Studio はアニメーションピボットポイントのインポートをサポートしていません。

  • Kanzi Studio は、これらの glTF 2.0 機能をサポートしていません:

    • 両面マテリアル

    • ポイントとラインプリミティブ

    • S次元とT次元で異なるラップモードを持つサンプラー。Kanzi Studio は、S次元のラップモードを両方に使用します。

  • OpenGL ES (IMG) グラフィックス API は開発に使用するには十分に安定していません。IMG グラフィックス API はテストのみに使用してください。コンテンツ開発には OpenGL を使用してください。Edit > User Preferences > Advanced > Default Preview OpenGL ES Wrapper で Default Preview OpenGL ES Wrapper を設定します。

  • ParallelsまたはVMWare Fusionで Kanzi Studio を実行すると、IMG Preview OpenGL ES Wrapper はIMGラッパーのバグのために動作しません。

    回避策: GLラッパーを使用します。

  • Kanzi Studio は、画面のDPI設定が100%に設定されている場合にのみ互換性があります。

  • Node Tree ウィンドウを閉じると、ウィンドウ内の選択が正しく更新されません。

  • サムネイルがすべてのアセットに対して正しくレンダリングされません。

  • Node Tree にスキンメッシュを含む Scene プレハブをコピー&ペーストすることはできません。

    回避策: Scene プレハブを Prefabs からプロジェクト内で使用したい場所にドラッグアンドドロップします。

  • 別のインスタンスの Kanzi Studio で開かれている参照された Kanzi Studio プロジェクトから変更をリロードすると、Kanzi Studio が不安定になることがあります。

    回避策: 参照されているプロジェクトの変更をリロードする前に、参照されているプロジェクトを閉じてください。

  • ノードが同じプレハブの複数のインスタンスを含む場合、そのプレハブのインスタンス内のノードのプロパティに対して、これらのプレハブを含むノードからバインディングを作成することはできません。

    回避策: バインドしたいプロパティをプレハブのルートで利用可能にし、プレハブインスタンスのルートでバインディングを作成します。ノードプレハブのインスタンスをカスタマイズする を参照してください。

  • Prefab View の Prefab Template プロパティの値を変更すると、Kanzi はプレハブテンプレートのプロパティのデフォルト値を表示できなくなります。これは、Properties で設定する以外の方法でプロパティの値を変更した場合、例えばステートマネージャーやアプリケーションコードを使用した場合に発生します。同様の問題は、Render Pass View の Render Pass Prefab プロパティの値を変更した場合にも発生します。

    回避策: Kanzi Studio において、Prefab View または Render Pass View に、Prefab View または Render Pass View を使用するように設定した各プレハブテンプレートまたはレンダーパスプレハブのプロパティを追加します。

  • Kanzi Studio は、参照されたプロジェクトからのマテリアルにプリミティブメッシュの Mesh Material プロパティを設定することをサポートしていません。

    回避策: Material (Model3D.Material) プロパティを使用してマテリアルを設定します。Material プロパティの値は Mesh Material プロパティの値を上書きします。

  • Smart materials は、モーフィングとスキニングを同時にサポートしていません。

  • ソースへのバインディングを無効化または削除した場合、Preview は無効化または削除の結果を表示しません。

    回避策: 結果を確認するには、Preview を再起動してください。

  • Kanzi Studio から Android デバイスに Kanzi Studio project テンプレートと Code Behind 機能を使用するプロジェクトをデプロイすると、デプロイされたアプリケーションは開いた直後に Android デバイス上で終了します。

    回避策: そのようなアプリケーションをデプロイするには、Kanzi Studio の代わりにAndroid Studioを使用してください。

  • Kanzi Studio からAndroidデバイスにアプリケーションをデプロイする際、<project_name>.kzb.cfg ファイルにリストされているkzbファイルをロードするアプリケーションが、kzbファイルのロードに失敗して終了します。

    回避策:

    Kanzi Studio では、まず kzb ファイルをエクスポートし、その後 Android パッケージをビルドしてデプロイします。

    1. File > Export > Export KZB.

    2. File > Export > Build Android Package.

  • Kanzi Studio プロジェクトの名前を変更した後、Kanzi Studio は既存のコードビハインドプロジェクトを通常の Kanzi Engine Plugin として扱います。これは、Activity Browser を使用してそのようなコードビハインドプロジェクトを開くことができず、Preview の開始または再起動がそのようなコードビハインドプロジェクトの再構築を自動的に開始しないことを意味します。

    回避策: Code Behind プロジェクトをビルドするには、Visual Studio で Code Behind プロジェクトを手動で開いてビルドし、Kanzi Studio Preview を再起動してください。

  • NDK 21.1.6352462をアンインストールした場合、チュートリアル: Androidのデータソース 用のアプリケーションは、File > Export > Build Android Package を選択すると、Kanzi Studio からビルドされません。Kanzi Studio では、Log ウィンドウにこのエラーが表示されます。

    FAILURE: Build failed with an exception.
    * What went wrong:
    A problem occurred configuring project ':app'.
    > NDK at C:\Users\<User>\AppData\Local\Android\Sdk\ndk\21.1.6352462 did not have a source.properties file
    

    これは、app/build.gradle が android.ndkVersion を 21.3.6528147 に設定している場合でも、誤って NDK 21.1.6352462 をデフォルトにする Android Gradle Plugin バージョン 4.1.3 の問題です。

    回避策: チュートリアルアプリケーションをビルドするには、C:/Users/<User>/AppData/Local/Android/Sdk/ndk/21.1.6352462 ディレクトリを削除し、Kanzi Studio からアプリケーションをビルドしてください。ビルド中に、Gradle は NDK 21.1.6352462 をダウンロードしてインストールし、それを使用してチュートリアルアプリケーションをビルドします。

Kanzi Activity の既知の問題

  • Activity Browser は、Preview がアクティブな場合にのみ機能します。Activity Browser は Preview アプリケーションのランタイム状態を反映するため、Preview がアクティブでない場合は無効になります。

  • 現在、プレビューツールはアクティビティをサポートしていません。Activity ノードと Activity Host ノードには、Preview での視覚化機能とインタラクション機能がありません。

    • Preview では、選択した Activity ノードまたは Activity Host ノードの選択オーバーレイが表示されません。

    • Preview では、Activity ノードや Activity Host ノード、またはそのコンテンツを変更したり、操作したりすることはできません。

    • Node Tool は Activity ノードおよび Activity Host ノードでは機能しません。

    回避策:アクティビティで Preview のツールを使用するには、対応するアクティビティのプレハブを Preview Composition タブで開きます。この場合、そのアクティビティに対して Preview のすべての視覚化機能とインタラクション機能が完全にサポートされます。

  • Activate Activity Message と Deactivate Activity Message には、Activity Host を基準とした相対パスの Activity Activation Path が必要です。しかし、Copy Activation Path コマンドはルートノードを含むフルパスをコピーするため、メッセージのアーギュメントの形式と互換性がありません。

    回避策:コピーしたパスを Activate Activity Message または Deactivate Activity Message で使用する前に、手動で編集してルートノードのプレフィックスを削除してください。

  • Deactivate Activity Message は、ターゲットのアクティビティだけでなく、ターゲットのアクティビティまでのパス上にあるすべてのアクティビティを非アクティブ化します。

  • すでにトランジションがあるアクティビティに新しいトランジションを追加すると、Kanzi Studio は追加のステートマネージャーを作成し、以前に作成されたステートマネージャーを接続されていない状態のまま残します。その結果、時間の経過とともに、接続されていない複数のステートマネージャーが Library に蓄積される可能性があります。

    回避策:トランジションを追加した後、接続されていないステートマネージャーを Library から手動で削除してください。

  • アクティビティのワークフローを使用する場合、Node Tree ウィンドウには Screen とルートの Activity Host のみが表示されます。アクティビティ階層の残りの部分は、Activity Browser と Prefabs ウィンドウでのみ表示されます。

  • 編集作業は Prefabs ウィンドウと Activity Browser に移行したため、サムネイルや表示コントロールなどの Node Tree ウィンドウの機能は、アクティビティのコンテンツでは使用できません。

  • Prefabs ウィンドウは、アクティビティのワークフローに完全には対応していません。このウィンドウでは無効なアクティビティ構造を作成できてしまいます。たとえば、アクティビティを別のアクティビティの直接の子として作成できますが、これは有効なアクティビティ階層ではありません。

    回避策:有効な階層を確保するため、アクティビティ構造の作成と管理には Activity Browser を使用してください。

Kanzi SDK の既知の問題点

  • コインの例は、x86/x86_64 Android エミュレーターでは動作しません。

  • 以前のバージョンの Kanzi に付属している SCons スクリプトは imp モジュールをインポートしますが、このモジュールは Python 3.12 以降のバージョンではサポートされていません。そのため、SCons でアプリケーションをビルドすると ModuleNotFoundError: No module named 'imp' というエラーで失敗することがあります。

    回避策:scripts/build.py から import imp の行を削除してください。

プラットフォームでの既知の問題

  • スタンドアロンのandroid-freetypeおよびandroid-freetype-itypeプラットフォームパッケージには、不要なヘッダーファイル Engine/libraries/platforms/android-r21d-aarch64/opengl_es_2_0/include/EGL/eglplatform.h が含まれています。

  • QNXはCXXコンパイラとしてのQCCの使用を非推奨としました。QNXアプリケーションのコンパイルは、次のエラーで失敗します。

    QCC is not a full path and was not found in the PATH.
    

    回避策については、QNXでの既知の問題 を参照してください。

  • QNX 7.0.0を使用し、QNX Software Centerを通じてQNXソフトウェアを更新すると、Kanzi アプリケーションのコンパイルがエラーで失敗します。

    Kanzi-3_6_5-qnx700_screen_aarch64-es3-freetype-static/Engine/include/kanzi/core/cpp/cstdio.hpp:42:12: error: 'std::snprintf' has not been declared
    

    QNXは、std::snprintf がヘッダーファイルに欠落しているというエラーを、ソフトウェア開発プラットフォームのアップデートで導入しました。

    回避策: コンパイルエラーを解消するには、プリプロセッサフラグに -DKZ_USE_C99_SNPRINTF 定義を追加してください。

  • OpenGL ES ドライバーとして ANGLE を使用する Android デバイスでは、3D コンテンツが残像のような効果を伴ってレンダリングされることがあります。これは ANGLE の不具合が原因です。この問題は今後のリリースで対処される予定です。

    回避策:開発中は、Android Studio のデバイス設定の Advanced セクションで、Android 仮想デバイスに別の OpenGL ES レンダラーを選択することで、この効果を回避できる場合があります。

関連項目

リリースノートと移行ガイド