Kanzi ツール¶
Kanzi Studio のツールを使用して、プロジェクト内のリソースを準備し、バインディングをチェックします。たとえば、ダイナミックバッチング用にシェーダーを変換したり、スケルタルアニメーションをテクスチャにベイクしたり、レポートでプロパティのバインディングを確認したり、画像を結合してアトラスにしたりできます。
これらのツールには、Kanzi Studio の Tools メニューからアクセスできます。
Dynamic Shaders および Dynamic UBO Shaders。ダイナミックバッチング用にシェーダーを変換する を参照してください。
Animation Bake。スケルタルアニメーションをベイクする を参照してください。
Binding check。プロパティのバインディングをチェックする を参照してください。
Image Atlas。イメージアトラスを作成する を参照してください。
ダイナミックバッチング用にシェーダーを変換する¶
Dynamic Shaders および Dynamic UBO Shaders を使用して、Dynamic Batching が有効になっているメッシュのマテリアルシェーダーを適合させます。ダイナミックバッチングのレンダーパスに対応するツールを選択します。
通常のダイナミックバッチングの場合は、Kanzi Studio のメインメニューで Tools > Dynamic Shaders を選択します。
UBO ダイナミックバッチングの場合は、Kanzi Studio のメインメニューで Tools > Dynamic UBO Shaders を選択します。
これらのツールは、選択したシェーダー変数をバッチ配列に変換し、同じバッチ内のメッシュがそれぞれ個別の値を使用できるようにします。選択した変数を更新したり、ツールによるシェーダーの変更を元に戻したりできます。
シェーダーの変換は、ダイナミックバッチングの設定の一部です。メッシュのダイナミックバッチングを有効にし、対応するレンダーパスを設定し、Batch Uniform Count をシェーダーの配列サイズに合わせる必要もあります。
シェーダー変換ツールを使用する を参照してください。
スケルタルアニメーションをベイクする¶
Animation Bake を使用して、GPU スキニング用に FBX モデルのスケルタルアニメーションを EXR テクスチャにベイクします。待機、歩行、旋回などのアクションをフレーム範囲で定義できます。
このツールは、アニメーションテクスチャと JSON 設定ファイルを生成し、リソースをインポートして、Prefabs 内の生成されたメッシュのマテリアルを設定します。
Animation Bake の使用 を参照してください。
プロパティのバインディングをチェックする¶
Binding check を使用して、現在のソリューションからプロパティのバインディングを収集し、Excel レポートをエクスポートします。レポートには、バインディングの検索と確認に使用できるバインディング式、ステート、ノードパスが含まれます。
このチェックはバインディングを変更しません。レポートと Log を使用して、バインディングに対処が必要かどうかを判断してください。
プロパティのバインディングをチェックする を参照してください。
イメージアトラスを作成する¶
Image Atlas を使用して、プロジェクトの画像を 1 つのアトラスに結合します。このツールは PNG、JPG、EXR 画像をサポートし、各画像の位置とディメンジョンを記録する JSON ファイルを生成します。
Animation Bake で生成された EXR テクスチャを結合することもできます。EXR のみのアトラスをインポートすると、ツールは一致するスケルタルアニメーションのマテリアルを更新して、そのアトラスを使用するようにします。
Image Atlas を使用する を参照してください。