Kanzi 3.6.4 リリースノート¶
新機能 (New features)¶
Kanzi Studio ソリューション
Kanzi Studio ソリューションの機能とワークフローを刷新しました: 他のプロジェクトを含むプロジェクト。Kanzi Studio は、Kanzi Studio ソリューションからプロジェクトを単一の Kanzi Studio ウィンドウ内の個別のプロジェクトタブにロードします。これらのプロジェクトからプレハブやリソースにアクセスする方法を設定できます。チュートリアル: 複数の Kanzi Studio プロジェクトを1つの Kanzi アプリケーションに統合する と Kanzi Studio プロジェクトを Kanzi アプリケーションに統合する を参照してください。
ASTC
ASTCアルゴリズムを使用してテクスチャを圧縮することで、kzbファイルのサイズを縮小し、Kanzi アプリケーションの起動時間を改善できます。ASTCは、Kanzi で利用可能な他の圧縮形式よりも多くの制御と優れた圧縮を提供します。テクスチャを圧縮する (Compressing textures) を参照してください。
機能改善¶
Kanzi アプリケーションでリソースの読み込みおよびデプロイ時間を測定できるようになりました。リソースの読み込みとデプロイ時間の測定 を参照してください。
レンダリングの改善:
Composition Target Render Pass は現在、Filter Mode プロパティを持っており、自動生成されたコンポジションターゲットのフィルタリングモードを設定するために使用できます。デフォルトで Composition Target Render Pass はリニアフィルタリングを使用しますが、このプロパティを使用してニアレストフィルタリングを設定できます。コンポジションターゲットへのコンテンツのレンダリング を参照してください。
Composition Target Render Pass を設定して、レンダリング後にマルチサンプリングとミップマップを自動的に解決できるようになりました。通常、Kanzi は、別のレンダーパスが結果のコンポジションターゲットを参照するときにそれらを解決しますが、コンポジションターゲットを手動で割り当てる場合は、Resolve Immediately プロパティを使用して、コンポジションターゲットレンダーパスを参照して解決を実行するためだけにレンダーパスを追加するのを避けてください。Render Target Texture のミップマップの作成 を参照してください。
Kanzi は、2Dおよび3Dの合成ターゲットのためにステンシルバッファを自動的に作成するようになりました。2D合成はもはや深度やステンシルバッファを自動的にクリアしないため、
Node2Dによって自動的に合成されるシーン内のレンダーパスは、それらのバッファをクリアする必要があります。デフォルトで、レンダーパスは常に深度をクリアします。これにより、Composition Target Render Pass がレンダーパスでステンシルバッファを使用する際に自動的にステンシルバッファを作成できるようになります。キューブマップは、シームレスフィルタリングが有効になりました。これにより、キューブマップのシームでのテクセルが線形フィルタリングを使用する際にブレンドされます。この機能を使用するには、ターゲットハードウェアがこの機能をサポートしている必要があります。
Move Focus と Set Focus アクションが追加され、JavaScript スクリプトを使用せずに Kanzi アプリケーション内のフォーカスを制御できるようになりました。フォーカスの使用 を参照してください。
Text Block ノードに Remove Side Bearings プロパティを追加しました。Remove Side Bearings プロパティを使用して、左揃えテキストの最左文字と右揃えテキストの最右文字をテキストブロックの境界内に正確に配置します。
カスタムリソースマネージャープロトコルは、nullリソースを返すことができるようになりました。例えば、これにより、新しいリソースがロードされるまで既存のプレースホルダー画像を表示し、リソースが正常にロードされたときにプレースホルダー画像をリソースURIで置き換えることができます。
Grid List Box、Trajectory List Box 3D、および Scroll View ノードをネストできるようになりました。それぞれのノードは異なる軸でスクロールするように設定できます。Grid List Box ノードのネスト と Trajectory List Box 3D ノードのネスト を参照してください。
Kanzi テンプレートクラスから dllimports を削除しました。これにより、Kanzi Engine プラグインで
ListBoxConceptImplを使用できるようになりました。Kanzi Engine DLLファイルには、Kanzi アプリケーションのデバッグを支援するためにPDBファイルが含まれるようになりました。
Kanzi Engine は、kzb ファイルで参照しているプロパティタイプが見つからない場合、例外をスローするようになりました。
いくつかの Kanzi Studio のユーザビリティ向上により、より短時間で作業を完了できます。
プロジェクトまたは Kanzi Studio ソリューション全体のすべてのデータソースを、単一のコマンドで更新できるようになりました。データソースの更新 を参照してください。
プロジェクト内のすべての Kanzi Engine プラグインや、Kanzi Studio ソリューション全体を単一のコマンドで更新できるようになりました。プロジェクトで Kanzi Engine プラグインを更新する をご覧ください。
Kanzi Studio コマンドラインコマンドが改善され、Kanzi Studio プロジェクトでワークフローを自動化し、効率化できるようになりました。たとえば、スクリプトを使用してデータソースや Kanzi Engine プラグインを作成および更新することができます。Kanzi Studio タスクの自動化 を参照してください。
リソースIDを使用して参照されたプロジェクトからも含め、Prefab Placeholder ノードを使用して Viewport 2D ノード内に Scene プレハブをインスタンス化できるようになりました。
Library で、ファイルに保存されているリソースに対して Show Details コマンドを実行すると、リソースファイルへのパスが表示されるようになりました。
Edit > User Preferences > Advanced で、Kanzi Studio が並行して圧縮する画像の数を設定できるようになりました。テクスチャを圧縮する (Compressing textures) を参照してください。
Edit > User Preferences で、Kanzi ソリューションプロジェクトを開くときに参照されているプロジェクトを読み込むかどうかを尋ねるように Kanzi Studio を設定できるようになりました。
Viewport ノードから作成された Render Target を作成すると、Kanzi は Preview の Render Target にデバッグオブジェクトを描画しなくなります。
Library 内で使用されていないすべてのリソースを削除するには、Project > Delete Unreferenced Items を選択します。プロジェクトで使用していないリソースとプレハブを削除する を参照してください。
既に存在する名前の画像をインポートする際、Kanzi Studio はより多くのオプションを提供し、単一の画像を上書きするか、同じ名前のすべての画像を上書きするか、同じ名前のすべての画像を新しい画像として追加するか、インポートをキャンセルするかを選択できるようになりました。
Preview とサムネイルレンダリングプロセスを分離しました。この方法により、サムネイルレンダリングが終了しても、Preview は中断することなく作業を続けます。
State Manager を使用して、ノードのタグを変更できるようになりました。
Preview で Restart ボタンを使用して、Preview を再起動できるようになりました。
Page ノードと Page Host ノードのナビゲーションアクションで、アニメーションなしで即時ナビゲーショントランジションを行うために Immediate プロパティを使用できるようになりました。
clearFocus()スクリプト関数の機能を削除しました。有効なアプリケーションには、フォーカスを持つノードが必要です。ノードがアタッチされるときに、そのノードにフォーカスを設定できるようになりました。ノードの
onAttached()オーバーライドで、trySetActiveFocus()関数を呼び出してそのノードにフォーカスを設定できます。Kanzi Studio は、Library 内で、頂点シェーダーとフラグメントシェーダーで異なる精度を持つ変数があるマテリアルタイプを赤色でマークします。
変更点¶
file://プロトコルを使用してテクスチャをロードする際、視覚品質を向上させるために、Kanzi はテクスチャを Nearest フィルタリングの代わりに Linear を使用するように設定します。Linux CPP11構成を追加しました。
Kanzi Engine で使用されているLibPNGライブラリをバージョン1.6.35に更新しました。
Documentation¶
Kanzi アプリケーションにパン、ピンチ、マルチクリック、ロングプレスジェスチャーを追加する方法を学ぶためのチュートリアルを追加しました。チュートリアル: パン、ズーム、タップ を参照してください。
Kanzi アプリケーションにドラッグアンドドロップ機能を追加する方法を学ぶためのチュートリアルを追加しました。チュートリアル: ドラッグアンドドロップ をご覧ください。
Kanzi アプリケーションにキーボード入力を追加する方法を学ぶためのチュートリアルを改善し、フォーカスアクションの使用方法を示しました。
Page ノードを使用してアプリケーションフローを作成する方法を学ぶのに役立つチュートリアルを改善し、Page ナビゲーションを作成するために Kanzi Engine API を使用する方法を示します。
新しい手順とデザインを含めるためにバインディングを使用する方法に関するトピックを更新しました。詳細は バインディングの使用 をご覧ください。
Kanzi State Manager の使用方法に関する指示を改善し、以下を含めました:
アクション Go to State、Next State、および Previous State の使用方法。ステートマネージャーアクションを使用してステートを設定する を参照してください。
トリガー entered-state と left-state の使用方法。ノードがステートに入るまたは離れるときに反応する を参照してください。
ステート遷移にキーフレームアニメーションを使用する方法。ステート遷移でカスタムイージング関数を使用する を参照してください。
Kanzi Studio でのUVの使用方法に関する指示を改善しました。UVを持つ3Dモデルの使用 を参照してください。
ドキュメントには、
RenderOpacityシェーダーユニフォームの使用についても記載されています。シェーダーユニフォーム を参照してください。Kanzi Studio プロジェクトに設定できる設定の説明を追加しました。Kanzi Studio プロジェクトの設定 を参照してください。
Kanzi Studio で Kanzi Engine プラグインメッセージタイプをトリガーまたはアクションとして表示する方法についての指示を追加しました。カスタムメッセージタイプの作成 を参照してください。
Render Target Texture のためのミップマップを作成する方法についての指示を追加しました。Render Target Texture のミップマップの作成 を参照してください。
Kanzi が Performance HUD を描画するために使用する色の設定方法に関する指示を追加しました。Performance HUD でパフォーマンス測定グラフを表示する を参照してください。
バインディング式で
Srt2D()およびSrt3D()定数を使用するための情報を追加しました。バインディング式リファレンス を参照してください。
Kanzi 3.6.3でリリースされたコンテンツを含むように、ドキュメントの中国語翻訳を更新しました。
フィックス (Fixes)¶
ID |
ディスクリプション (Description) |
エリア |
|---|---|---|
8833 |
Composition Target Render Pass を Render Target Texture にレンダリングする際、Render Target Texture の Width と Height を Automatic に設定することが可能になりました。 |
Kanzi Engine |
8781 |
|
Kanzi Engine |
8615 |
Scroll View 内で垂直および水平スクロール境界を設定する |
Kanzi Engine |
8559 |
DLL構成で |
Kanzi Engine |
8529 |
Vivanteフレームバッファを使用しているデバイスで、タッチスクリーンから指を離した後も複数のポインターが押されたままになることがある問題を修正しました。 |
Kanzi Engine |
8466 |
Pipeline State Render Pass が Color Write Mode プロパティをAlphaに設定したときに誤った結果を生成する問題を修正しました。 |
Kanzi Engine |
8456 |
|
Kanzi Engine |
8444 |
一部のケースで Material プロパティの値を変更できない問題を修正しました。 |
Kanzi Engine |
7898 |
kanzi/core.ui/graphics3d/mesh_create_info.hpp ヘッダーは、現在 |
Kanzi Engine |
Visual Studio 2017、Clang、および Coverity を含む静的コード解析に基づいて、いくつかの修正が行われました。 |
Kanzi Engine |
|
8900 |
|
Kanzi Studio |
8870, 8055 |
Assets ウィンドウから複数のアイテムをドラッグできるようになりました。 |
Kanzi Studio |
8840 |
State Tools での変更の自動記録を修正しました。 |
Kanzi Studio |
8813 |
Blend Mode を Alpha: Automatic に設定すると、Alpha: Non-premultiplied の代わりに Alpha: Mixed に解決されるようになりました。 |
Kanzi Studio |
8752、8547、8541、8449 |
Kanzi Studio と Preview のパフォーマンスと安定性が向上しました。 |
Kanzi Studio |
8687、8481 |
Viewport 2D ノード内に Prefab View 3D ノードを作成できるようになりました。 |
Kanzi Studio |
8649 |
Find Project Item ダイアログで複数の見つかったアイテムを選択すると、Kanzi Studio はこれらのアイテムを Node Tree と Library で正しく選択するようになりました。 |
Kanzi Studio |
8648 |
Dictionaries ウィンドウでは、検索がリソースディクショナリに追加したばかりのリソースも返すようになりました。 |
Kanzi Studio |
8610 |
バイナリシェーダーで Delete Unreferenced Items コマンドを実行すると、Kanzi Studio はバイナリシェーダーを削除しなくなります。 |
Kanzi Studio |
8573 |
Kanzi Studio プロパティエディタ |
Kanzi Studio |
8548 |
Kanzi Studio が一部の画像をETC2アルゴリズムで圧縮できない問題を修正しました。 |
Kanzi Studio |
8498 |
Prepare Project for Release コマンドは、コンポジションタブとスムーズに連携するようになりました。 |
Kanzi Studio |
8480 |
kzb URLを使用して Scene ノードプレハブをインスタンス化できない問題を修正しました。 |
Kanzi Studio |
8471 |
デフォルトで、コンポジションタブを閉じるためのキーボードショートカットを修正しました。 |
Kanzi Studio |
8017 |
コンポジションタブでプレハブを開くと、Node Tree ウィンドウはデフォルトでそのプレハブ内のノードのみを表示します。 |
Kanzi Studio |