Kanzi 3.9.0 リリースノート¶
新機能 (New features)¶
アクティビティシステム¶
アクティビティシステムの機能を最終確定しました。
アクティビティシステムを使用して、アプリケーションのUIの構造を定義し、UIナビゲーションを実装します。アクティビティシステムのアクティビティノードとアクティビティホストノードは仮想化を使用しており、これによりアプリケーションのメモリ消費を管理できます。アクティビティシステムを使用して Kanzi アプリケーションを構築すると、アクティビティでアクティブ化したコンテンツのみがロードされ、表示されます。
アクティビティシステムの使用方法を学ぶには:
Kanzi Android framework (droidfw) と Java API¶
Kanzi Android framework (droidfw) とJava APIを導入しました。
Kanzi Android framework (droidfw) は、Android向けの Kanzi アプリケーションを開発するためのフレームワークです。Kanzi Java APIを公開しており、アプリケーションやプラグインのコードを完全にJavaまたはKotlinで記述することができます。C++やJNIコードを書く必要はありませんが、ネイティブの Kanzi プラグインを使用することは可能です。Kanzi Android framework (droidfw) は、複数の同時 Kanzi ベースのビューや Kanzi とAndroid UI要素の柔軟な構成を含む、Android UIとの強力な統合を提供します。Kanzi Android framework (droidfw) は、Android UIスレッドで Kanzi メインループタスクを実行するAndroid Choreographerと統合されています。これにより、ディスパッチャーメカニズムを必要とせずに、アプリケーションコードから Kanzi Java API を使用することができます。
このバージョンの Kanzi Java APIは、これらのサブシステムを部分的に公開します。
アクション
条件
データ
メッセージ (Message)
メタデータ
ノード (Node)
ノードコンポーネント (Node Component)
プラグイン
プレハブ
プロパティ (Property)
リソース
トリガー
Kanzi Android framework (droidfw) での開発 と Java と Kotlin を使用して を参照してください。
メインループスケジューラー¶
MainLoopScheduler サブシステムは、ステージとタスクを通じた拡張をサポートし、アプリケーションのメインループ制御フローを担当します。
メインループロジックの変更 を参照してください。
リニアカラー ワークフロー¶
リニアカラーのワークフローは、より正確な光の計算を可能にし、その結果、高品質な画像を生成します。さらに、リニアカラーのワークフローの導入により、SRGBやUNORMなど異なるカラースペースでデータを保存する画像のワークフローが簡素化されます。
これらの画像は、非線形ガンマ(左)と線形(右)のカラースペースでのブレンディングの例を示しています。
カラーワークフロー を参照してください。
エフェクト¶
2Dノードに対してこれらのポストプロセッシングエフェクトを導入しました:
Blur Effect 2D エフェクトを使用して、2Dノードにガウスぼかしを適用します。
Blur Effect 2D エフェクトを使用する を参照してください。
Mask Effect 2D エフェクトを使用して、2Dノードにマスクを適用します。
Mask Effect 2D エフェクトを使用する を参照してください。
Shadow Effect 2D エフェクトを使用して、2Dノードのコンテンツに影を適用します。
Shadow Effect 2D エフェクトを使用する を参照してください。
2Dノードのエフェクト を参照してください。
glTF 2.0 サポート¶
Kanzi Studio プロジェクトに、ノード、メッシュ、カメラ、スキン、アニメーション、モーフターゲット、ライト、テクスチャ、物理ベースのマテリアルなど、glTF 2.0モデルからのすべてのデータをインポートできるようになりました。
3Dアセットのインポート と 物理ベースのマテリアルプロパティ を参照してください。
データトリガー機能¶
Data Trigger を使用して、ターゲットノードのプロパティ値を設定するか、Activity をアクティブにするアクションを適用します。Data Trigger は、その Data Trigger の条件が満たされている限り、そのアクションを適用し続けます。その Data Trigger の条件が満たされなくなると、Kanzi はその Data Trigger を使用して適用した変更を元に戻します。
データトリガー と チュートリアル: アプリケーションUIを制御する を参照してください。
テキストボックス (Text Box) ノード¶
アプリケーションに一行テキスト入力を追加するには、Text Box ノードを使用します。
Text Box ノードを使用する を参照してください。
Content Layout ノード¶
Content Layout ノードを使用して、UIコントロール内のコンテンツを単一のアイテムとして表示します。
例えば、リストアイテムやボーダー、背景、アイコン、ラベルを持つボタンのレイアウトを作成するには、Content Layout ノードを使用します。
Content Layout ノードを使用する を参照してください。
新しいレンダーパス (New render passes)¶
これらのレンダーパスを導入しました:
Gather Lights Render Pass を使用して、シーン内の3Dノードを照明するための Light ノードを収集します。レンダリングでのライトの使用 を参照してください。
Node List Render Pass を使用して、他のレンダーパスを使用してレンダリングしたいノードのリストをフィルタリングして保持します。レンダリングのためのノードの収集 を参照してください。
範囲 (Ranges)¶
範囲プロパティタイプを導入しました。範囲を使用して次のことができます。
バインディングを使用してアクセスする値のコレクションを保存します。バインディングを使用してテキストを分割する と ライトユニフォームの制御 を参照してください。
ノードを収集してレンダリングのためにフィルタリングします。レンダリングのためのノードの収集 と レンダリングでのライトの使用 を参照してください。
マテリアルタイプバインディング¶
マテリアルタイプのバインディングにより、次のことが可能になります。
シェーダーコードを編集せずにシェーダーユニフォームの値を変更します。ユニフォームバインディング を参照してください。
バインディングの結果を一時変数に格納し、他のバインディングで参照できるようにします。一時変数バインディング を参照してください。
機能改善¶
アクティビティシステム¶
Data-Driven Exclusive Activity Host ノードを導入しました。Data-Driven Exclusive Activity Host ノードを使用して、データソースを使用して Activity ノードを作成します。例えば、データソースでメニューの内容を定義し、Data-Driven Exclusive Activity Host ノードを使用してアプリケーション内にメニューを作成することができます。
データ駆動型エクスクルーシブアクティビティホスト と チュートリアル: データソースからUIを生成する を参照してください。
Activity Browser ウィンドウでのワークフローが改善されました。Kanzi Studio では、Activity Browser がアプリケーションのすべての可能なUI状態を表示し、複数のプロジェクトを含む Kanzi Studio ソリューションも含まれています。
Activity Browser を使用して、アプリケーション内のUIステートを作成、検査、および操作します。アクティビティ を参照してください。
Kanzi UIオートメーションプラグインを導入しました。これにより、Kanzi Studio Preview が Activity ノードのランタイム状態を表示し、Kanzi UI要素へのランタイムアクセスを提供し、テストオートメーションを可能にします。このプラグインは Kanzi Engine の上で動作します。
Activity ノードと Activity Host ノードは、Content Layout ノードのようにコンテンツをレイアウトするために、
ContentLayoutクラスを継承するようになりました。Content Layout ノードを使用する を参照してください。Activity Hosts とその Activities のワークフローと関係を再設計しました。
Activity はプレハブとなり、プレハブをロードする Activity Host の下のノードではなくなりました。その結果、Activity 自体に遷移アニメーションを定義する State Manager を設定し、アクティビティの登録は不要になりました。
Activity Host は、Activity 自体ではなく、Activities で使用されるリソースをロードする責任を持つようになりました。
Activity は、アクティブであり、アクティブ状態へのアニメーション中およびアクティブ状態からのアニメーション中のみ生存しています。
Activity Host は、その生涯を通じてすべての Activities を認識しています。
Activity のアクティベーションに関する決定を行うために必要なすべてのプロパティは、現在その Activity の Activity Host にあります。
アプリケーションが Activity または Activity Host ノードを使用している場合、アプリケーションを Kanzi 3.8.0から3.9.0に移行する唯一の方法は、アプリケーションのアクティビティ構造を再作成することです。アクティビティシステム を参照してください。
アクティビティとフォーカスの改善:
Activities と Activity Hosts のフォーカススコープタイプは、デフォルトで Focus Group になりました。フォーカス を参照してください。
Focus Scope > Save Last Focused Node プロパティが導入され、Activity、Exclusive Activity Host、および Parallel Activity Host で最後にフォーカスされたノードを保存します。これにより、Kanzi がアクティビティおよびアクティビティホスト内のフォーカススコープでフォーカスを保存および復元できるようになります。
Activity Browser は、現在組み込みの Kanzi Studio プラグインです。
プロジェクトにコードビハインドを追加すると、Kanzi Studio は現在アクティブな Preview 構成の DLL のみを追加するのではなく、利用可能なすべての Preview 構成に対して Kanzi Engine プラグイン DLL を追加します。
Kanzi がサポートするすべてのプラットフォームで、コードビハインド機能を使用できるようになりました。コードビハインドを使用したプログラミングアクティビティ を参照してください。
リストボックス (List Box) ノード¶
ユーザーが List Box ノードのスクロールを開始または停止したときに検出するためのトリガーが導入されました。List Box トリガー を参照してください。
List Box Item Container プレハブを使用して、List Box アイテムにダブルクリックジェスチャーを有効にすることができます。List Box アイテムにダブルクリックジェスチャーを有効にする を参照してください。
List Box ノード内のアイテムの数と位置にアクセスできるようになりました。アイテムの数と位置へのアクセス を参照してください。
スクロール¶
Scroll View および Grid List Box ノードを特定の方向または位置にスクロールするために使用できるアクションが改善されました。各方向および位置には専用のアクションがあります。スクロールビュー (Scroll View) アクション を参照してください。
Scroll Position プロパティを使用して、Scroll View ノードと List Box ノードの位置を設定できるようになりました。スライダーで Grid List Box ノードをスクロールする を参照してください。
入力とフォーカスの処理¶
ノードが入力に反応する方法を制御する方法を改善しました。
Input > Enabled プロパティを使用して、Button、List Box、Scroll View、Slider、および Text Box ノードが入力に反応するかどうかを制御できます。
Input > Effectively Enabled プロパティが導入され、ノードが実質的に有効かどうかを観察するためにステートマネージャーやバインディングで使用できます。
ノードが入力にどのように反応するかを制御する を参照してください。
入力メソッドのステータス交換と入力メソッドアクションの処理を改善しました。
TextBoxConcept、TextInputManipulator、InputMethod、およびInputMethodListenerを参照してください。フォーカスマネジメントの改善:
Focus Order プロパティを使用して、フォーカスチェーン内のノードの順序を手動で設定できるようになりました。フォーカスチェイン内でフォーカスを移動する を参照してください。
Cyclic Focus Navigation プロパティを使用して、フォーカススコープ内の最後のノードから最初のノードにフォーカスを移動できるようになりました。ノードのグループ内でフォーカスを移動する を参照してください。
FocusScopeAPIを公開しました。これにより、フォーカススコープ内のノードを次のいずれかを使用してトラバースできます。FocusScopeVisitorのための無秩序なUIシーントラバーサル順序付き反復トラバーサルのための
FocusScope::FocusChain
Kanzi アプリケーションのために、LogicalKey-KeyModifierペアからLogicalKeyへのキー変換を定義できるようになりました。例えば、Kanzi はデフォルトで Shift Tab キーを BackTab キーに変換します。
KeyMapを参照してください。キーボード入力処理に導入されました:
KeyMapEventFilter。Kanzi でのキー入力を変換するために、KeyMapEventFilterをイベントソースと一緒に使用します。KeyRepeatGenerator。KeyRepeatGeneratorを使用して、リピートキー押下を提供できないイベントソースとともに、Kanzi アプリケーションにリピートキー押下を生成します。
Kanzi Studio のユーザビリティ向上¶
Welcome ウィンドウと Quick Start ウィンドウを再設計し、1つのウィンドウに統合しました。
物理ベースレンダリング用のシェーダーを含むプロジェクトテンプレートを追加しました。物理ベースシェーダー を参照してください。
Triggers アイテムと Actions アイテムにアイコンを追加し、視覚的に区別しやすくし、必要なものを見つけやすくしました。
Preview が Preview にフォーカスがあり、Interact モードにあるときにキーボード入力をどのように処理するかを制御できるようになりました。プレビューでのキーボード入力の制御 を参照してください。
Properties と Preview タブでは、Kanzi Studio が Screen ノードの実際のサイズを表示します。
Kanzi Engine プラグインを更新する前に、現在使用している Kanzi Engine プラグインとそのプラグインの別のバージョンとの違いを比較できるようになりました。Kanzi Engine プラグインの変更を確認する を参照してください。
Kanzi Studio プロジェクトをプロジェクトタブのコンテキストメニューから Windows Explorer で開くことができるようになりました。Kanzi Studio で複数のプロジェクトを操作する方法について詳しくは、Kanzi Studio プロジェクトを Kanzi アプリケーションに統合する と チュートリアル: 複数の Kanzi Studio プロジェクトを1つの Kanzi アプリケーションに統合する を参照してください。
Kanzi Studio でプロトタイププロジェクトをより迅速に作成するために使用できる Factory Content を刷新し、改善しました。ファクトリーコンテンツ (Factory Content) のアセット をご覧ください。
Asset Packages はデフォルトの Kanzi Studio ワークスペースレイアウトの一部になりました。Asset Packages ウィンドウは、インターフェースの下部にある Assets および State Tools ウィンドウの隣にあります。
作成するアセットパッケージでは、各アセットに対して Kanzi Studio Asset Packages ウィンドウに表示されるカスタムサムネイル画像を設定できるようになりました。アセットパッケージの作成 を参照してください。
Compose and Blit Pass レンダーパステンプレートを導入しました。このテンプレートを使用して、特定のマテリアルを使用して Composition Target Render Pass をブリットします。コンポジションターゲットへのコンテンツのレンダリング を参照してください。
シェーダーコードを再利用できるようになりました。例えば、複数のシェーダーで使用するヘルパー関数をシェーダーに含めることができます。シェーダーコードの再利用 を参照してください。
マテリアルを作成すると、Kanzi Studio は自動的にそのマテリアルに Blend Mode プロパティを追加します。
Kanzi マテリアルタイプ FragmentPhongSkinned、FragmentPhongTexturedSkinned、VertexPhongSkinned、および VertexPhongTexturedSkinned は、デフォルトで最大100本のボーンを持つメッシュのスキニングをサポートするようになりました。スキンメッシュのボーン数の設定 を参照してください。
その他の改善点¶
On Property Change トリガー (
OnPropertyChangedTrigger) にブールプロパティIgnoreIdenticalValueが追加されました。有効にすると、そのトリガー Kanzi は、トリガーが監視するプロパティの値が変化したときにのみトリガーを呼び出します。デフォルトで無効です。すべてのタイプの Animation Player コンポーネントによって送信されたメッセージには、メッセージを送信した Animation Player の名前が含まれるようになりました。
file://プロトコルを使用してリソースをロードする場合、acquireResourcesAsyncメソッドを使用してそのリソースを非同期でロードできるようになりました。ForwardingActionクラスを改善しました。getArgumentが導入され、関連するトリガーの転送されたメッセージから、指定されたプロパティタイプの引数の値を取得できるようになりました。applyResourceBindingsは、それぞれのターゲットアイテムにすべてのリソースバインディングを適用することを導入しました。
Kanzi アプリケーションを以前のバージョンから移行するには、ForwardingAction クラス を参照してください。
フレームレートリミッターの精度が向上しました。デバイスがvsyncを使用している場合でも、フレームレートリミッターを無効にすることをお勧めします。
Mirror と Mirror once のテクスチャアドレッシングモードを追加し、Addressing Mode プロパティのデフォルト値を Repeat に変更しました。コンポジションターゲットへのコンテンツのレンダリング を参照してください。
Kanzi Studio プラグイン API を使用して、ステート遷移の Start Time を設定できるようになりました。
Cubemap Render Pass は現在、デプスキューブマップを提供します。
Kanzi は、Wayland でフレーム完了コールバックをサポートするようになりました。
Composition Target Render Pass を複数の合成ターゲットにレンダリングするように設定できるようになりました。コンテンツを複数のコンポジションターゲットにレンダリングする を参照してください。
デフォルトのシェーダーを最適化し、ボーン情報により適切なデータサイズを使用するようにしました。
Windowsのスタートメニューから Kanzi Command Prompt を起動すると、その Kanzi Command Prompt が環境変数を設定する Kanzi バージョンが表示されるようになりました。
メインループタイマー機能:
Timer機能は現在MainLoopSchedulerサブシステムの一部であり、削除されたTimerサブシステムを置き換えます。Kanzi メインループステージシーケンスにタイマータスクを追加することで、設定したステージの前後で Kanzi が定期的にタスクを実行するようにすることができます。
2Dノードのキャッシングシステムは、2Dノードのキャッシング を参照してください。
バインディング式では、色とベクター値にキャストできるようになりました。詳細は 型キャスト を参照してください。
application.cfgでもグラフィックスコンテキストAPIを設定できるようになりました。グラフィックスライブラリ を参照してください。
変更点¶
Kanzi は、Visual Studio 2015 をサポートしなくなりました。Kanzi のインストール を参照してください。
Kanzi テンプレート、チュートリアル、および例のための Visual Studio ソリューションは、もはや Kanzi framework SDK の一部ではありません。提供された CMake および bat スクリプトを使用して、Visual Studio ソリューションをビルドできます。Visual Studioでアプリケーションロジックを開発する を参照してください。
Kanzi Windowsプラットフォームは、現在64ビットアーキテクチャを使用しています。
win64プラットフォーム Kanzi Engine とサードパーティライブラリは、win32バージョンを置き換えます。
Kanzi Studio Preview は現在、win64プラットフォームを使用しています。
Kanzi アプリケーションを以前のバージョンから移行するには、64ビット Kanzi Studio プレビュー を参照してください。
Kanzi からJavaScriptスクリプト機能を削除しました。その結果、JavaScript V8エンジンと Execute Script Action は Kanzi で利用できなくなりました。
Kanzi アプリケーションを以前のバージョンから移行するには、JavaScript機能の削除 を参照してください。
廃止された Play Animation アクションを削除しました。代わりに Animation Player を使用してください。キーフレームアニメーションの使用 と Kanzi Engine APIを使用してアニメーションとタイムラインを作成する を参照してください。
Kanzi Studio Android デプロイメントの変更:
Kanzi Studio からアプリケーションをAndroidデバイスにデプロイする際、Kanzi Studio は、Kanzi Studio プロジェクト内の Screen ノードの向きに基づいて、Androidアプリケーションのマニフェスト内のAndroidアクティビティの向きを適応しなくなります。
AndroidプラットフォームパッケージをAndroid Studio 4.1.3およびGradle 6.7.1に更新しました。
Kanzi アプリケーションを以前のバージョンから移行するには、Android Gradle Plugin と Gradle を参照してください。
Linux_imx6_armhf (GCC 4.9) はサポートされなくなり、linux_imx6_armhf_gcc6 に置き換えられました。
以下のQNX7.1プラットフォームパッケージを追加しました:
qnx710_screen_aarch64_cxx
qnx710_screen_x86_64_cxx
kzbファイル形式のバージョンを16.0に変更しました。
Microsoft Visual C++ 2013 再頒布可能パッケージは、Kanzi Studio にはもう必要ありません。
Kanzi のドキュメントはインストーラーに含まれなくなりました。Kanzi ドキュメントをオフラインで使用する を参照してください。
これらのサードパーティライブラリを更新しました:
ICUを52.1から62.1に更新
libjpeg を 9c から 9d に
libpng を 1.6.35 から 1.6.37 に更新
FreeImage 3.17.0 から 3.18.0 へ
FreeType を 2.9.1 から 2.10.4 に更新
新しいバージョンでは、いくつかのフォントの位置が変更され、脆弱性に対する修正が含まれています。FreeTypeライブラリの変更に関する詳細は、FreeTypeライブラリに付属のリリースノートを参照してください。
Kanzi で使用されているサードパーティライブラリのライセンス情報は、
C:\Program Files\Rightware\Kanzi <KanziVersion>ディレクトリで見つけることができます。Kanzi には何がインストールされますか? を参照してください。Kanzi アプリケーションは、Esc、Backspace、および Q キーの代わりに、Alt F4 キーを使用して閉じるようになりました。
Kanzi Studio でフォントを含むプロジェクトを開くと、Kanzi 3.8より前に作成された場合、変換中に Kanzi Studio が各フォントファイルにユニークなフォントファミリーを割り当てます。
バインディングは、プロパティタイプのデフォルト値を受け取ることができるようになりました。バインディング (Bindings) を参照してください。
Key Manipulator の変更:
Key Pressed トリガーは、ユーザーがキーボードキーを押し続けることによって引き起こされたリピートであるかどうかを報告するようになりました。
Key Manipulator ノードコンポーネントから Key Hold Timeout および Key Repeat Interval プロパティを削除しました。
Key Manipulator を使用する を参照してください。
入力処理プロパティの変更:
Click Enabled プロパティは非推奨になりました。Click Manipulator を使用する を参照してください。
Kanzi Studio は、Double-Click Enabled プロパティを Button、Toggle Button、および List Box Item Container ノードでのみ頻繁に使用されるプロパティとして表示します。これらのノードには、組み込みのマルチクリックマニピュレータがあります。
Kanzi Engine APIを使用して、組み込みのクリックおよびマルチクリックマニピュレータを持つカスタムノードを作成するには、
ClickConceptImpl<>テンプレートクラスから派生させます。Kanzi Studio は、Input プロパティカテゴリで Double-Click Enabled、Enabled、Hit Testable、および Hit Testable Container プロパティを表示します。
このバージョンから、ノードにフォーカスを移動できるかどうかを決定するには、フォーカススコープタイプとフォーカスマネジメントに関連するプロパティを使用します。ノードツリー内でフォーカスチェーンのナビゲーションを制限するには、Focus Scope Type プロパティをノードにアタッチし、その値を Fence、Modal、または Popup に設定します。入力とフォーカスの処理 を参照してください。
削除されました
KzcHashMapKzcHashSetKzcDynamicArrayKzcMemoryManagerkzs_time関数KzuBoundingVolumeLegacy Render Pass (deprecated)
固定ユニフォーム
Kanzi アプリケーションを以前のバージョンから移行するには、その他の変更 を参照してください。
Kanzi ソフトウェアライセンス条項を改訂および更新しました。KANZI ONE SOFTWARE LICENSE TERMS を参照してください。
ドキュメント¶
ドキュメントのレイアウトや概念的な画像を含むドキュメントのプレゼンテーションを全面的に改訂しました。
Kanzi のドキュメントは、Kanzi Studio ドッカブルウィンドウで利用できなくなりました。
Kanzi アプリケーションの動作や機能を追加またはカスタマイズする方法についての情報を追加しました。アプリケーション開発 を参照してください。
...を使用する セクションにノードコンポーネントに特化したトピックを追加しました。ノードコンポーネント (Node Components) を参照してください。
タイルアトラスの使用方法を示す手順を追加しました。タイルアトラスを使用することで、アプリケーションのパフォーマンスを向上させることができます。タイルアトラスを使用する を参照してください。
Text ノードのドキュメントを改善し、以下を追加しました。
Text Block ノードでのテキストの折り返しと切り捨てのさまざまなオプションについて説明するセクションです。テキストの折り返しと切り捨て を参照してください。
Text Block 2D ノードでのキャラクターのレンダリングを微調整する方法についての手順。Text Block 2D ノードでの文字のレンダリング設定 および Text Box 2D ノード内の合成テキストの外観を設定する を参照してください。
Text Block ノードと Text Box ノードのフォントヒンティングを設定する方法についての手順。フォントヒンティングの設定 を参照してください。
バインディングリファレンスを更新し、バインディングで行列およびベクトル定数を使用する方法に関する指示を含めました。定数 を参照してください。
WindowsプラットフォームでOpenGL ESをサポートしていないため、Kanzi がOpenGL ESコンテンツをどのように処理するかの設定手順を追加しました。プレビュー用のOpenGL ESラッパーを設定する を参照してください。
注目すべき修正点¶
ID |
ディスクリプション (Description) |
エリア |
|---|---|---|
252258 |
Scroll View 2D ノードと Grid List Box 2D ノードは、デフォルトでユーザーがポインタをドラッグするのと同じ量だけスクロールします。 |
Kanzi Engine |
281239 |
ユーザーが Scroll View ノードをパンしたときに、先祖の Scroll View ノードが |
Kanzi Engine |
326050 |
StrictModeが有効なAndroidで Kanzi アプリケーションからリソースリーク警告が発生する問題を修正しました。 |
Kanzi Engine |
326192 |
期限切れのワンショットタイマー ( |
Kanzi Engine |
326754 |
アプリケーションを終了させる原因となっていた Animation Player の問題を修正しました。 |
Kanzi Engine |
327163 |
アイテムを追加または削除したときに、Trajectory List Box 3D がスクロールする原因となっていた問題を修正しました。 |
Kanzi Engine |
328964 |
Slider 3D ノードの領域外にポインターが移動した際に、進行中のパンを見失う問題を修正しました。 |
Kanzi Engine |
332987 |
ES2構成で Kanzi Engine アプリケーションのビルドを妨げていた問題を修正しました。 |
Kanzi Engine |
335743 |
Instantiator ノードが変更がない場合でもコンテンツを継続的に再レンダリングする問題を修正しました。 |
Kanzi Engine |
335847 |
|
Kanzi Engine |
336563 |
Kanzi が Scene ノードにレンダー変換を適用できない問題を修正しました。 |
Kanzi Engine |
340045 |
|
Kanzi Engine |
340090 |
QNX7で、デスクトップOpenGLサーフェスの代わりにOpenGL ESサーフェスを使用する問題を修正しました。 |
Kanzi Engine |
340965 |
Kanzi State Manager は、ステートオブジェクトの適用が再帰的な状態変化を引き起こし、空の State に切り替わる場合でも、もはや終了しません。 |
Kanzi Engine |
344319 |
Text Block ノードで Character Spacing プロパティを使用して文字オフセットを設定すると、Kanzi は新しい行の最初の文字にオフセットを適用しなくなります。 |
Kanzi Engine |
344637 |
空の文字列データソースを3Dノードのテクスチャプロパティにバインドしたときにアプリケーションが終了する問題を修正しました。 |
Kanzi Engine |
352179 |
Clamp バインディング式でアプリケーションが終了する原因となっていた問題を修正しました。 |
Kanzi Engine |
353843 |
Slider ノードは、Minimum Value および Maximum Value プロパティの値を上書きしなくなりました。Range プロパティの値を Slider ノードで任意の順序で設定できるようになりました。 |
Kanzi Engine |
358819 |
ユーザーが次の操作を行ったときに、Scroll View、Grid List Box、および Trajectory List Box 3D ノードの座標系を修正しました。
|
Kanzi Engine |
360045 |
Text Block と Text Box ノードは、ノードサイズに収まるようにテキストコンテンツをクリップするようになりました。 |
Kanzi Engine |
362849 |
リニアトラジェクトリを使用する Slider ノードは、上下のナビゲーションキーイベントを処理する際にトラジェクトリの方向を考慮するようになりました。これにより、デフォルトで、垂直スライダーのナビゲーションキーが機能します。 |
Kanzi Engine |
365460 |
ユーザーが Tab キーまたは BackTab キーを押し続けたときに、フォーカスが連続して移動しない問題を修正しました。 |
Kanzi Engine |
374489 |
Cubemap Render Pass がミップマップを生成できない問題を修正しました。 |
Kanzi Engine |
378740 |
Androidで実行されているKanziアプリケーションは、複数のビューをリサイズしても終了しなくなりました。 |
Kanzi Engine |
132578 |
Kanzi Studio が Data Context プロパティの変更を検出できない問題を修正しました。 |
Kanzi Studio |
207731 |
Kanzi Studio Preview は、Preview の再起動後もズームレベルを記憶します。 |
Kanzi Studio |
244106 |
いくつかのケースで、Preview Node tool が Grid List Box 3D ノード内のアイテムを正しく選択できない問題を修正しました。 |
Kanzi Studio |
261824 |
Kanzi Studio で、Kanzi Engine プラグインがメタクラスを拡張できない問題を修正しました。 |
Kanzi Studio |
264205 |
Kanzi Studio プロジェクトで使用中の Kanzi Engine プラグイン dll の名前を変更した後に、Preview が開始されない問題を修正しました。 |
Kanzi Studio |
281595 |
セレクトアイテムインデックスプロパティは、すべてのノードで利用可能になりました。 |
Kanzi Studio |
300664 |
Camera ノードで Projection Type プロパティを Orthographic に設定したときに、Preview Analyze モードが機能しない問題を修正しました。 |
Kanzi Studio |
305468 |
Activity Browser がトップレベルの Activity Host ノードを更新できない問題を修正しました。 |
Kanzi Studio |
306618 |
コードビハインドテンプレートが生成されたVisual Studioソリューション名で一部の英数字以外の文字を無視する問題を修正しました。 |
Kanzi Studio |
310783 |
The Node tool in Kanzi Studio Preview now correctly snaps nodes in Grid Layout nodes. |
Kanzi Studio |
311137 |
Kanzi Studio が Kanzi Studio でそのようなプロジェクトを開くと、コードビハインドを使用するプロジェクトを変更してしまう問題を修正しました。 |
Kanzi Studio |
312062 |
To Source と Two way バインディングがデータソースと連携しない問題を修正しました。 |
Kanzi Studio |
319866 |
Kanzi Studio がフォルダー選択ダイアログを使用してディレクトリを選択したときに、Project > Properties > Binary Export Directory プロパティに無効なパスを設定する問題を修正しました。 |
Kanzi Studio |
326600 |
Kanzi Studio は、名前付きプロパティタイプによってステートマネージャーで使用されているカスタムプロパティタイプを削除したときに、もはや終了しません。 |
Kanzi Studio |
330260 |
Kanzi Studio で F1 を Activity 機能のコンテキストで押すと、Kanzi Studio が正しいドキュメントトピックに案内します。 |
Kanzi Studio |
330385 |
Scene ノードで Blend Mode プロパティを Alpha: Premultiplied に設定したときに Kanzi Studio が警告を発する問題を修正しました。 |
Kanzi Studio |
332025 |
一部のプロパティタイプを Style に追加できない問題を修正しました。 |
Kanzi Studio |
336512 |
Kanzi Studio がユーザープリファレンスを編集した後に Preview を再起動しなければならないと考えてしまう問題を修正しました。 |
Kanzi Studio |
336546 |
Kanzi Studio に余分なメッセージトリガーが表示される問題を修正しました。 |
Kanzi Studio |
356886 |
Kanzi Studio がカスタム Message Trigger 内の Trigger Condition のメッセージ引数を表示できなかった問題を修正しました。 |
Kanzi Studio |
360308 |
glTF 2.0仕様に準拠するために、Kanzi Studio は、glTFアセットと共にインポートする画像からICCプロファイルを自動的に削除します。 |
Kanzi Studio |