ステップ 4 - 窓とヘッドライトガラスのマテリアルプロパティを定義する¶
車にはまだ透明な窓とヘッドライトのガラスがありません。再度、車の本体と同じキューブマップテクスチャを窓とヘッドライトのガラスに使用します。これは、車と同じ環境反射を窓とヘッドライトのガラスに持たせたいからです。
このステップでは、ウィンドウとヘッドライトガラスのマテリアルプロパティを定義します。
ウィンドウのマテリアルプロパティを定義する¶
Library > Materials and Textures > Materials で Windows_1 マテリアルを選択し、Properties で設定します:
Material Type から VertexPhongTexturedCube へ
Texture から CarBody へ
TextureCube から CarBodyCubemapTexture へ
CubemapColor Lightness (L) プロパティフィールドを109に設定します。
Properties で、Windows_1 のマテリアルプロパティを設定してウィンドウを透明にします。
Blend Intensity を 0.66 に
Blend Mode から Alpha: Premultiplied へ
ヘッドライトガラスのマテリアルプロパティを定義する¶
Library > Materials and Textures > Materials で HeadlightGlass マテリアルを選択し、Properties で設定します:
Material Type から VertexPhongTexturedCube へ
Texture から CarBody へ
TextureCube から CarBodyCubemapTexture へ
CubemapColor Lightness (L) プロパティフィールドを181に設定
Properties で、HeadlightGlass のマテリアルプロパティを設定してヘッドライトのガラスを透明にします。
Blend Intensity を 0.42 に
Blend Mode から Alpha: Premultiplied へ
関連項目¶
マテリアルタイプについて詳しく学ぶには、マテリアルタイプの使用 を参照してください。
マテリアルについて詳しくは、マテリアルを使用する (Using materials) を参照してください。
キューブマップテクスチャについて詳しく知るには、キューブマップテクスチャ (Cube-map Texture) を使用する を参照してください。
テクスチャについて詳しく知るには、テクスチャ (Textures) を参照してください。