3Dアセットのインポート

サードパーティツールで作成した3Dアセットを Kanzi Studio に持ち込みたい場合、アセットをインポートまたはマージする必要があります。以下の形式で3Dアセットをインポートまたはマージできます。

  • メッシュ、アニメーション、スキン、モーフのためのglTF 2.0 (gltf, glb)

  • メッシュ、アニメーション、スキン、およびモーフ用のCOLLADA (dae)

  • メッシュ、アニメーション、スキン、モーフ、スプライン用のFilmbox (fbx)

  • メッシュのジオメトリ定義 (obj)

サードパーティツールの異なるエクスポーターは、コンテンツを異なる方法で処理します。例えば、fbx形式を使用して期待される結果が得られない場合は、dae形式を試してみてください。

Advanced タブの Edit > User Preferences で、Kanzi Studio が3Dアセットをどのようにインポートするかを設定します。

例えば、fbxファイルをインポートする際、Kanzi Studio はデフォルトで重複する頂点をマージしてメッシュを統合します。

../../_images/optimize-mesh-vertices.png

3D アセットをインポートすると、Kanzi Studio は各 3D アセットに対して作成します:

  • インポートされたファイルの各シーンに対して、Prefabs で Scene プレハブを作成します。

    Kanzi Studio は、インポートされたファイルに基づいて各 Scene プレハブに名前を付けます。複数のシーンを含む glTF ファイルをインポートする場合、Kanzi Studio は各 Scene プレハブの名前にシーンの名前を追加します。

    各 Scene プレハブで、Kanzi Studio はインポートされたファイルからシーン階層を作成し、そのプレハブにインポートされたファイルからアセットを配置します。

  • Library Kanzi Studio は、Meshes、Splines、Animations、Materials など、インポートされたファイルからのすべてのリソースを配置します。

サードパーティツールで3Dアセットを作成し、Kanzi Studio にインポートした後に最小限の労力で済むようにエクスポートするには、サードパーティツールで3Dアセットを準備する を参照してください。

インポートを元に戻すことはできないことに注意してください。

Kanzi Studio プロジェクトへの3Dアセットのインポート

Kanzi Studio プロジェクトに3Dアセットをインポートするには:

  1. Assets ウィンドウで Import Assets をクリックします。

    ../../_images/assets-import-assets1.png
  2. インポートしたいファイルを選択し、Open をクリックします。

Library > Resource Files > 3D Assets でインポートした3Dアセットのすべてのファイルを見つけることができます。

カスタムピボットポイントを使用するアニメーションを含むFBXファイルのインポート

カスタムピボットポイントを使用するアニメーションを含むfbxファイルをインポートすると、Kanzi Studio が終了する可能性があります。これは、AutodeskのFBX SDKで提供されているFBXインポーターの欠陥によって引き起こされます。

インポートが失敗した後、Kanzi Studio プロジェクトを開きます。

  1. Library > Resource Files > 3D Assets で、Kanzi Studio を終了させた fbx ファイルを選択します。

  2. Properties で Convert Pivot Points プロパティを無効にします。

    ../../_images/disable-convert-pivot-points.png
    • 無効にすると、Kanzi Studio は fbx ファイル内のカスタムピボットポイントを無視します。これにより、カスタムピボットポイントを使用するノードの回転およびスケールアニメーションに影響を与える可能性があります。

    • 有効にすると、Kanzi Studio はピボットポイントをデフォルトの位置にリセットし、アニメーションに視覚的な変更を加えません。これは、Kanzi Studio がカスタムピボットポイントをサポートしていないため、推奨される設定です。

    • カスタムピボットポイントには追加の変換が含まれており、Kanzi Studio はそれを単一の変換にベイクします。場合によっては、カスタムピボットポイントにデータが含まれていないことがあるため、このオプションを無効にしてもコンテンツには影響しません。

  3. Library > Resource Files > 3D Assets で、Kanzi Studio を終了させた fbx ファイルを右クリックし、ファイルをインポートするために Import 3D Asset File を選択します。

    ../../_images/import-3d-asset-file.png

インポートされた3Dアセットのスケールを調整する

スケールに関する問題を避けるために、使用しているサードパーティツールで3Dコンテンツをエクスポートする前に、単位とスケールを正しく設定してください。

例えば、3ds Maxで表示単位スケールをジェネリックユニット以外の値に設定した場合、Kanzi Studio と3ds Maxの単位スケールの違いを避けるために、3ds MaxのUnits Setup > System Unit Setupでシステム単位スケールを表示単位スケールに合わせて設定してください。

インポートされた3Dアセットのスケールを調整するには:

  1. Library > Resource Files > 3D Assets の Kanzi Studio で、スケールを調整したいファイルを選択します。

  2. Properties で Import Scale プロパティを調整します。

    ../../_images/adjust-the-scale-property.png
  3. Library > Resource Files > 3D Assets で、スケールを調整したファイルを右クリックし、Import 3D Asset File を選択します。

NURBS曲線から作成されたスプラインを調整する

NURBS曲線をスプラインのトラジェクトリとして使用する場合、NURBS曲線を Kanzi Studio にインポートする際に分割数を調整できます。Kanzi は、提供された値を使用してNURBS曲線を Kanzi スプラインとしてテセレーションします。Trajectory List Box 3D ノードを使用する と Trajectory Layout ノードを使用する を参照してください。

NURBS曲線から作成されたスプラインを調整するには:

  1. Library > Resource Files > 3D Assets で、スプライン軌道に使用するNURBSカーブを含む.fbxファイルを選択します。

  2. Properties で、使用したいNURBSカーブの分割数を Curve Tesselation Detail プロパティに設定します。

    デフォルトの値は16です。プロパティを異なる値に設定して、最適な結果を見つけてください。

  3. Library > Resource Files > 3D Assets で、NURBSカーブを含む .fbx ファイルを右クリックし、Clean Import 3D Asset File を選択します。

  4. Library > Trajectories でインポートした NURBS カーブを使用するスプライン軌道を選択し、Properties で Spline プロパティをインポートしたスプラインに設定します。

関連項目

サードパーティツールで3Dアセットを準備する

3Dアセットのマージ

アセットパッケージ