Kanzi 3.6 リリースノート¶
新機能 (New features)¶
マルチプロジェクト
Kanzi Studio を使用して、複数の Kanzi Studio プロジェクトと kzb ファイルを単一の Kanzi アプリケーションに結合できるようになりました。Kanzi Studio プロジェクトを Kanzi アプリケーションに統合する と チュートリアル: 複数の Kanzi Studio プロジェクトを1つの Kanzi アプリケーションに統合する を参照してください。
アプリケーションアイドル状態
Kanzi は、入力、タスク、タイマー、アニメーションがない場合、またはアプリケーション内でレンダリングを更新するものが何もない場合にメインループを一時停止します。
アプリケーションアイドル状態 を参照してください。
機能改善¶
レンダーパスを更新しました。これらの変更により、レンダリングパフォーマンスが向上し、使いやすいレンダーパスが導入されました。新しい各レンダーパスは特定の機能を提供します。レンダーパスを組み合わせて、達成したいレンダリング結果を得ることができます。
Library > Rendering でレンダーパスを見つけることができます。レンダリング を参照してください。
これらの機能は、Kanzi 3.6 の新しいレンダーパスではサポートされておらず、Kanzi の将来のリリースに含まれる予定です。
マルチサンプリング。マルチサンプリングの使用 を参照してください。
キューブマップレンダーターゲットテクスチャ (Cubemap Render Target Textures)
マテリアルオーバーライド (Material Override)
マルチプルレンダーターゲット (Multiple render targets)
フラスタムカリング (Frustum Culling)
これらのレンダリング結果を Kanzi 3.6で達成するには、キューブマップレンダーターゲットテクスチャを除いて、Legacy Render Pass (deprecated) を使用します。Kanzi 3.6のマイナーリリースでは、この機能がレンダーパスに含まれる予定です。
複数の Kanzi Studio プロジェクトまたはkzbファイルを単一の Kanzi アプリケーションで使用する場合に、カスタムプロパティタイプの競合を回避するために、プロジェクトの名前空間を定義できるようになりました。カスタムプロパティタイプのための名前空間の設定と使用 を参照してください。
新しい Mesh Attributes Editor を使用して、アプリケーション内のメッシュを最適化します。メッシュの最適化 を参照してください。
新しい Shader Attributes Editor を使用して、マテリアルタイプのシェーダー属性のセマンティクスを表示および編集します。シェーダー属性 を参照してください。
すべてのマテリアルタイプを更新して、プリプロセッサ定義を含めました。マテリアルタイプの使用 を参照してください。
Kanzi Engine プラグインのメタデータ設定方法を簡素化しました。Kanzi Engine の機能を拡張する と Kanzi Studio で Kanzi Engine プラグインのカスタムタイプを表示するためのリファレンス。
Kanzi Studio プロジェクト内のPNG画像のPNG圧縮レベルを設定できるようになりました。PNG圧縮を使用する を参照してください。
プロジェクトからkzbファイルをエクスポートする際に、PNGファイルからICCプロファイルを削除するために Kanzi Studio を設定できるようになりました。画像とテクスチャのベストプラクティス を参照してください。
ロードスレッドによって処理されるリソースの最大数を設定できるようになりました。MaxPendingResources を参照してください。
すべてのリソースは、常にデプロイされた状態になっています。GPUリソースを未デプロイにするには、リソースからすべての
shared_ptrsを削除し、ResourceManager::purgeを使用してください。TaskDispatcherAPIを追加しました。これにより、他のスレッドから Kanzi UIスレッドにタスクを送信することができます。Kanzi の以前のバージョンで
Objectクラスにあった機能を持つこれらの基本クラスをObjectクラスに追加しました。PropertyObjectは、オブジェクトの設定と取得をサポートするオブジェクトのための基底クラスです。MetaObjectは、リフレクションを提供するオブジェクトのための基底クラスです。
Mesh::CreateInfoとShaderProgram::CreateInfo関数を追加しました。頂点属性の新しいES 3フォーマットのための列挙型を追加しました。
std/boostthread/mutexのサポートを追加し、KzsThreadの代わりに標準スレッドクラスを使用できるようにしました。Kanzi 3.6 では、ライブラリのビルド依存関係チェーンは次のとおりです:
coreは依存関係がありません。core.uiはcoreに依存します。ui は core と
core.uiに依存します。jsはcoreと
core.uiに依存します。appfwは
coreとcore.uiに依存しています。Kanzi アプリケーションは、ui に依存しており、js はオプションです。
Kanzi に付属するリファレンス SCons ビルドスクリプトは、Kanzi Engine ライブラリの変更に適応されています。
64ビットLinuxコンピュータを Kanzi Studio ライセンスのフローティングライセンスサーバーとして使用することができます。フローティングライセンスを使用する を参照してください。
3Dアセットをインポートする際のユーザープリファレンスの変更。Kanzi Studio でのワークフローが変更され、アニメーション付きの3Dアセットをインポートする際に、ほとんどの場合アニメーションクリップのみが必要になりました。この変更を反映するために、User Preferences での Create animation clips for target objects when importing 3D assets のデフォルト設定が無効になっています。
多くのユーザビリティの向上を含む:
Triggers と Animations は現在 Node Components ウィンドウにあります。
ノードとリソースに色付きアイコンを追加し、コンテンツをより迅速に識別できるようにしました。
Preview のビジュアライゼーションに色を追加しました。これにより、Analyze モードでプロジェクトを確認するのに役立ちます。プレビューでアプリケーションを分析する を参照してください。
Preview ツールに、Edit モードに別々に入ることなくアクセスできるようになりました。使用したいツールを選択するだけで、すぐに使用できます。Preview でアプリケーションを編集する を参照してください。
ノードとプロパティをJavaScriptスクリプトに入力せずに追加できるようになりました。Node Tree からノードを、Properties からプロパティを Script Editor のスクリプトにドラッグアンドドロップしてください。
コンテキストメニューの内容を再編成し、最も一般的なコマンドを最初に表示するようにしました。
Dictionaries ウィンドウでノードにリソースディクショナリを追加できるようになりました。
デフォルトの Kanzi Studio ワークスペースレイアウトが改善されました。Kanzi Studio インターフェースのカスタマイズ を参照してください。
Kanzi Engine プラグインで定義するノードのアイコンを設定できるようになりました。ノードタイプのアイコンを設定する を参照してください。
変更点¶
libunibreakライブラリをバージョン4.0に更新しました。
Documentation¶
テクスチャ上のマップピクセルを3Dモデルの頂点に使用する方法についての指示を追加しました。例えば、UVを使用してゲージの外観を設定することができます。UVを持つ3Dモデルの使用 を参照してください。
UI要素のフォーカスを設定およびクリアする方法に関する指示を追加しました。フォーカス を参照してください。
List Box ノードのドキュメントを改善しました。リストボックス (List Box) ノード を参照してください。
Kanzi Studio ウィンドウプラグインの作成方法に関する手順を追加しました。Kanzi Studio ウィンドウプラグインの作成 を参照してください。
フィックス (Fixes)¶
ID |
ディスクリプション (Description) |
エリア |
|---|---|---|
7229 |
Text Block に Overflow プロパティで設定された文字を表示するのに十分なスペースがない場合に発生するメモリリークを修正しました。 |
Kanzi Engine |
6839 |
Grid List Box ノード内で選択されたアイテムを示すためにステートマネージャーを使用する List Box Item Container アイテムが、正しく動作するようになりました。 |
Kanzi Engine |
6823 |
List Box Bring Center は、パン操作の後に動作するようになりました。 |
Kanzi Engine |
6699 |
Grid List Box ノードは、Grid List Box ノードの中央にアイテムを正しく配置するようになりました。 |
Kanzi Engine |
6676 |
Trajectory List Box 3D ノードは、トラジェクトリの中心にアイテムを正しく表示するようになりました。 |
Kanzi Engine |
6524 |
データソースを使用して List Box ノード内のアイテムを更新することが可能になりました。 |
Kanzi Engine |
6363 |
V8ライブラリは、QNX 7.0 aarch64で動作するようになりました。 |
Kanzi Engine |
5232 |
* から特定の Page または Page Host ノードへの遷移が機能するようになりました。 |
Kanzi Engine |
4487 |
Kanzi は、Kanzi Engine API を使用して画像をインポートする際にアルファを適用します。 |
Kanzi Engine |
4094 |
Androidでバックグラウンドで実行されている Kanzi アプリケーションは、デバイスの画面の向きを変更しても終了しなくなりました。 |
Kanzi Engine |
2490 |
Kanzi は、Trajectory List Box 3D ノードにのみ Looping プロパティを適用します。 |
Kanzi Engine |
7017 |
Camera tool は、設定する Camera ノードの Render Transformation プロパティを考慮に入れるようになりました。 |
Kanzi Studio |
6875 |
Text Block ノードの内容が16ビットを超える場合でも、Kanzi Studio は終了しなくなりました。 |
Kanzi Studio |
6669 |
Page ノードのトランジションは、トランジションを適用する Page ノードのコンテンツの解像度を変更しなくなりました。 |
Kanzi Studio |
6536 |
Grid List Box 2D ノードを回転させると、正しいスクロール軸が使用されるようになりました。 |
Kanzi Studio |
6279 |
Kanzi Studio は、.fbx ファイルから Camera ノードの Focal Distance 値を正しくインポートするようになりました。 |
Kanzi Studio |
6152、6048、5869 |
Kanzi Studio と Preview の安定性が向上しました。 |
Kanzi Studio |
6076 |
Kanzi Studio では、List Box メッセージに対して固定値条件を設定できるようになりました。 |
Kanzi Studio |
5891 |
Preview は、スタイルに変更を保存しても終了しなくなりました。 |
Kanzi Studio |
4111 |
.poファイルをインポートする際、Kanzi Studio は.poファイルで指定されたロケール名を正しく使用するようになりました。 |
Kanzi Studio |
3806 |
Factory Content を Assets から Preview Kanzi Studio にドラッグすると、コンテンツが正しく RootPage ノードまたは最も近くに選択された Page または Page Host ノードに追加されます。 |
Kanzi Studio |
2650 |
.fbx ファイルをインポートする際、Kanzi Studio は重複したテクスチャを生成しなくなりました。 |
Kanzi Studio |
2521 |
Kanzi ワークスペース外でプロジェクトを作成したときに、Kanzi アプリケーションが起動しない問題を修正しました。 |
Kanzi Studio |
1227 |
Preview は、コンポジションを切り替えるときにアニメーションを正しく表示するようになりました。 |
Kanzi Studio |