Kanzi で使用されるOpenGL拡張機能¶
この表は、Kanzi が使用する OpenGL 拡張機能を一覧にしています。
機能: OpenGL extensions |
要件 |
|---|---|
リニアカラー ワークフロー: GL_EXT_sRGB |
Kanzi がこの拡張機能を有効にします(利用可能な場合)。 |
バイナリシェーダー:
|
バイナリシェーダーを使用する場合、プラットフォームが OpenGL ES 3.0 以上をサポートしていない限り、これらの拡張機能のいずれかが利用可能でなければなりません。バイナリシェーダーを使用すること を参照してください。 |
デバッグ: GL_KHR_debug |
|
マルチサンプリング (MSAA):
|
Composition Target Render Pass で Multisample Level プロパティを設定する場合、プラットフォームがOpenGL ES 3.0以上をサポートしていない限り、これらの拡張機能のいずれかが利用可能でなければなりません。コンポジションターゲットへのコンテンツのレンダリング および マルチサンプリングの使用 を参照してください。 |
頂点フォーマット:
|
半浮動小数点の頂点フォーマットを使用する場合、プラットフォームがOpenGL ES 3.0以上をサポートしていない限り、これらの拡張機能のいずれかが利用可能でなければなりません。メッシュの最適化 を参照してください。 |
テクスチャとレンダーターゲット形式: GL_OES_rgb8_rgba8 エクステンション |
RGB8レンダーターゲットを使用する場合、Kanzi はこの拡張機能を使用します。ただし、プラットフォームがOpenGL ES 3.0以上をサポートしている場合を除きます。 |
テクスチャとレンダーターゲット形式:
|
テクスチャまたはレンダーターゲットでfloat16またはfloat32形式を選択した場合、Kanzi はこれらの拡張機能が利用可能であれば使用します。 |
テクスチャとレンダーターゲット形式: GL_EXT_texture_norm16 |
テクスチャまたはレンダーターゲットで16ビットの符号付きまたは符号なしフォーマットを選択した場合、Kanzi はこの拡張機能を使用します(利用可能な場合)。 |
テクスチャとレンダーターゲット形式:
|
Kanzi は、これらの拡張機能が利用可能な場合に使用しますが、プラットフォームが OpenGL ES 3.0 以上をサポートしている場合は除きます。 |
テクスチャとレンダーターゲット形式: GL_ETC1_RGB8_OES |
ETC1テクスチャフォーマットを使用する場合、これらの中から対応するフォーマットが利用可能でなければなりません。ETC アルゴリズムの使用 を参照してください。 |
テクスチャとレンダーターゲット形式:
|
ETC2テクスチャフォーマットを使用する場合、これらの中から対応するフォーマットが利用可能でなければなりません。ETC アルゴリズムの使用 を参照してください。 |
テクスチャとレンダーターゲット形式:
|
PVRTCテクスチャフォーマットを使用する場合、これらの中から対応するフォーマットが利用可能でなければなりません。PVRTC アルゴリズムの使用 を参照してください。 |
テクスチャとレンダーターゲット形式:
|
ATCテクスチャフォーマットを使用する場合、これらの中から対応するフォーマットが利用可能でなければなりません。ATC アルゴリズムの使用 を参照してください。 |
テクスチャとレンダーターゲット形式:
|
ASTCテクスチャフォーマットを使用する場合、これらの対応するフォーマットが利用可能でなければなりません。ASTC アルゴリズムの使用 を参照してください。 |
テクスチャとレンダーターゲット形式:
|
16ビット深度テクスチャフォーマットを使用する場合、プラットフォームがOpenGL ES 3.0以上をサポートしていない限り、これらの拡張機能のいずれかが利用可能でなければなりません。 |
テクスチャとレンダーターゲット形式:
|
24ビット深度テクスチャフォーマットを使用する場合、プラットフォームがOpenGL ES 3.0以上をサポートしていない限り、これらの拡張機能のいずれかが利用可能でなければなりません。 |
テクスチャとレンダーターゲット形式:
|
32ビット深度テクスチャフォーマットを使用する場合、プラットフォームがOpenGL ES 3.0以上をサポートしていない限り、これらの拡張機能のいずれかが利用可能でなければなりません。 |
テクスチャとレンダーターゲット形式:
|
深度とステンシルを使用する場合、プラットフォームが OpenGL ES 3.0 以上をサポートしていない限り、これらの拡張機能のいずれかが利用可能でなければなりません。 |
テクスチャとレンダーターゲット形式: GL_OES_stencil8 |
ステンシル8テクスチャフォーマットを使用する場合、この拡張機能が利用可能でなければなりません。ただし、プラットフォームがOpenGL ES 3.0以上をサポートしている場合は除きます。 |
テクスチャとレンダーターゲット形式: GL_EXT_texture_filter_anisotropic |
テクスチャのいずれかに異方性フィルタリングを設定する場合、この拡張機能が利用可能でなければなりません。 |
テクスチャとレンダーターゲット形式: GL_ARB_seamless_cube_map |
Kanzi がこの拡張機能を有効にします(利用可能な場合)。 |
テクスチャとレンダーターゲット形式: GL_EXT_texture_rg |
RGテクスチャを使用する場合、この拡張機能が利用可能でなければなりません。ただし、プラットフォームがOpenGL ES 3.0以上をサポートしている場合は除きます。 |
テクスチャとレンダーターゲット形式: GL_EXT_draw_buffers |
Composition Target Render Pass を使用してコンテンツを複数のターゲットにレンダリングする場合、この拡張機能が利用可能でなければなりません。ただし、プラットフォームがOpenGL ES 3.0以上をサポートしている場合は除きます。コンテンツを複数のコンポジションターゲットにレンダリングする を参照してください。 |
ジオメトリシェーダー
|
ジオメトリシェーダーを使用する場合、プラットフォームがOpenGL ES 3.2以上をサポートしていない限り、これらの拡張機能のいずれかが利用可能でなければなりません。ジオメトリシェーダーを使用する を参照してください。 |
テッセレーションシェーダー
|
テッセレーションシェーダーを使用する場合、プラットフォームがOpenGL ES 3.2以上をサポートしていない限り、これらの拡張機能のいずれかが利用可能でなければなりません。テッセレーションシェーダーの使用 を参照してください。 |
高度なカラー合成:
|
ノードやマテリアルを高度なカラーブレンディングモードに設定する場合、これらの拡張機能が利用可能でなければなりません。高度なカラーブレンディングモード を参照してください。 |
関連項目¶
テクスチャを圧縮する (Compressing textures)