在 Kanzi 中使用 OpenGL ES 3.0+¶
Kanzi 支持 OpenGL ES 3.0、3.1 和 3.2 着色语言(GLSL ES 版本 300、310、320)。使用 OpenGL ES 3.0+,您可以使用整数纹理、浮点数和多重渲染目标。例如,这允许您在渲染的图像中获得更高的精度,可以应用更好看的后期处理效果,使用 HDR 纹理和立方体贴图纹理,并创建无缝立方体贴图。使用 OpenGL ES 3.2,您可以使用几何着色器和细分着色器。
在使用 OpenGL ES 3.0+ 之前,确保您的目标平台支持该 API 版本。
要在 Kanzi 中使用 OpenGL ES 3.0+:
在 Kanzi Studio 主菜单中,选择 Project > Properties,并将 Target Graphics API 设置为 OpenGL ES 3.0、OpenGL ES 3.1 或 OpenGL ES 3.2。
在您的着色器源文件中,将 OpenGL ES 3.0+ 版本标签添加为第一行:
对于 OpenGL ES 3.0,添加
#version 300 es对于 OpenGL ES 3.1,添加
#version 310 es对于 OpenGL ES 3.2,添加
#version 320 es
设置纹理的颜色格式¶
您可以将 .dds 格式的 HDR 和浮点图像导入到您的 Kanzi Studio 项目中,并设置使用这些图像的纹理的颜色格式。
要设置纹理的颜色格式:
在 Kanzi Studio 主菜单中,选择 Project > Properties,并将 Target Graphics API 设置为 OpenGL ES 3.0 或更新版本。
在 Library > Resource Files > Images 中,选择您要设置其颜色格式的图像。
在 Properties 中,设置:
Target Format 到 Raw
将 Color Format in Raw 为您希望 Kanzi 用于解释纹理的颜色格式。
在 Library > Materials and Textures >
Textures中,选择使用您在上一步中设置的颜色格式的图像的纹理。在 Properties 中,设置:Wrap Mode 到 Clamp
Mipmap Mode 到 Linear 或 Nearest
设置渲染目标纹理的格式¶
设置渲染目标纹理的格式,以定义 GPU 使用的目标像素格式。
要设置渲染目标纹理的格式:
在 Kanzi Studio 主菜单中,选择 Project > Properties,并将 Target Graphics API 设置为 OpenGL ES 3.0 或更新版本。
在 Library > Materials and Textures >
Textures中,选择或创建一个 Render Target Texture。在 Properties 中,将 Format 设置为您要使用的目标像素格式。
如果您的渲染目标纹理是整数目标格式,请将 Minification Filter 和 Magnification Filter 属性设置为 Nearest。
选择运行时图形后端¶
在 Windows 操作系统上,您可以选择是否要在 Application::onConfigure 函数中、在 application.cfg 中,或使用命令行参数来使用 OpenGL ES 或 OpenGL,前提是您的目标支持命令行参数。
在命令行使用:
-gles要使用 OpenGL ES。-gl要使用 OpenGL-egl要使用 EGL-wgl要使用 WGL。-glx要使用 GLX
在 |
|
||||
|
|||||
值 |
|
||||
|
# Sets the surface target for OpenGL rendering and WGL graphics context.
SurfaceClientAPI = gl
GraphicsContextAPI = wgl
|
||||
// Sets the surface target for OpenGL rendering and WGL graphics context.
configuration.defaultSurfaceProperties.clientAPI = SurfaceClientAPI::OpenGL;
configuration.defaultSurfaceProperties.contextAPI = GraphicsContextAPI::WGL;
|
在 Android 模拟器中启用 OpenGL ES 3.0¶
当您将使用高于 2.0 的 OpenGL ES API 级别的应用程序部署到 Android Emulator 时,请在 Android Emulator 中启用 OpenGL ES 3.0。
要在 Android 模拟器中启用 OpenGL ES 3.0:
在 Android Studio 中,在 Device Manager 中,为正在运行的虚拟设备选择 Extended Controls。
在 Extended Controls 窗口中,选择 Settings > Advanced。将 OpenGL ES API level 选项设置为 Renderer maximum (up to OpenGL ES 3.1)。
要应用更改,请重启 Android Emulator。